«Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 1: Последние приготовления
Говорят, что блюдо под названием «месть» стоит подавать холодным. Но не всегда есть возможность выдержать паузу и как следует подготовиться. Порой приходится полагаться на обстоятельства и использовать шанс, который второй раз не представится. К тому же, ждать и откладывать на потом было не в характере Цири. Она предпочитала действовать. Именно поэтому девушка уговорила Геральта отправиться на Лысую Гору в ночь ведьминского шабаша. Эта ночь должна была стать для Хозяек Леса и их почетного гостя – Имлериха – последней.
ЛЫСАЯ ГОРА
Рекомендуемый уровень: 26
Данный квест начинается автоматически после окончания основного квеста «Пейзаж после битвы».
КАРТА ЛЫСОЙ ГОРЫ
Цири предложит подняться на вершину. Путь на гору (1) начинается прямо напротив причала. Верное направление укажет масса следов, оставленных крестьянами – достаточно включить ведьмачье чутье. Хотя, если честно, и без них яснее ясного, куда идти. По дороге девушка вкратце набросает психоэмоциональные портреты ближайших сподвижников Эредина. Имлерих чрезмерно тщеславен, любит произвести впечатление, Карантир, напротив, рационален и скрытен.
У входа в деревню (2) путь нашим героям преградят старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом. Узнав о намерении ведьмака и его спутницы подняться на вершину, старейшина уверит их, что это невозможно, ибо ворота закрыты. Затем он пригласит их к костру и предложит разделить с ним трапезу. Принять приглашение (реплика: «Присядем к костру») или отказаться (реплика: «Нам уже пора») – решайте сами, в сюжетном отношении это ни на что не повлияет, если не считать упущенной возможности побольше узнать о празднике и связанных с ним верованиях и традициях.
2. (опционально) К идее тратить время на посиделки у костра Цири отнесется без особого энтузиазма, но перечить Геральту не станет. Когда Стрегомир и наши герои займут свои места у огня, со старейшиной можно будет поговорить, поинтересоваться, почему далеко не всех пропускают через ворота, зачем Хозяйки спускаются к крестьянам и в чем заключается их благословение, да и вообще, по какому поводу праздник? Оказывается, шабаш – это ночь, когда Хозяйки одаряют своей милостью почитающих их людишек. Милость их заключена в заколдованных (магических) желудях растущего на вершине дуба. По решению старейшин деревень Велена сии чудо-плоды используют либо для увеличение урожая, либо для приготовления лекарственных снадобий, которых все равно на всех не хватает. Народная молва гласит, что в стародавние времена Хозяйки, бывало, сами спускались с вершины к простым смертным, собиравшимся у подножия горы. На вершину же пускают только избранных – троих юношей и девушек, красивых и ладных.
Практически в любой момент беседу у костра можно завершить (реплика: «Нам уже пора»). На прощание старейшина посоветует нашим героям подняться выше и переговорить с Тэклой, поскольку именно она решает, кого пускать на вершину к Хозяйкам.
3. Посидели ли вы у костра со Стрегомиром, или отказались от этого, не торопитесь покинуть деревеньку. Здесь есть купец (3) и кузнец (4) уровня ученик. Если вам надо починить что-то из предметов экипировки, закупиться спиртным для эликов или сбагрить ненужный хлам из Рюкзака, то воспользуйтесь подвернувшейся возможностью. А завершив свои торгово-ремесленные дела, отправляйте вашего ведьмака к Тэкле. По пути к ней Геральту повстречается старый знакомый – прибожек Ивасик (5), один или с новой подружкой.
- Если в рамках квеста «Сон в большом городе» Геральт не стал выгонять Сару из особняка банкира, то Ивасик будет один. Он представится Цири и расскажет, как впервые увидал ее на болотах.
- Если в рамках квеста «Сон в большом городе» ведьмак тем или иным способом вынудил Сару покинуть новиградский особняк, то теперь он снова встретит ее в компании Ивасика. Последний будет крайне возмущен поступком Геральта, но примиряющее вмешательство Сары не даст конфликту разгореться.
Дальнейший разговор будет протекать примерно по одному и тому же сценарию. В зависимости от наличия или отсутствия Сары вопросы Геральта и ответы прибожка/прибожков до определенной степени варьируются, но общий смысл их останется неизменным. (Для желающих самим сравнить оба варианта прилагаю видео с диалогами под спойлерами.) В любом случае у Ивасика (и Сары) можно узнать, зачем он(они) сюда пришли, почему проблематично достать ключ от ворот, ведущих к вершине горы, и действительно ли к ведьмам пожаловал некий особый гость? Поняв, что бесполезно пытаться отговорить ведьмака и девушку от их затеи убить Имлериха, Ивасик укажет им на шатер Тэклы и на прощание лишь предостережет от попыток обмануть ее.
При приближении к шатру начнется катсцена с диалогом. Тэкла хоть и слепа на оба глаза, почти сразу выберет Цири для встречи с Хозяйками. Неважно, как именно отреагирует Геральт на ее решение, его самого пускать к ведьмам старуха откажется, ибо он стар, воняет запекшейся кровью и к тому же бесплоден. И опять не имеет значения, что скажет ведьмак в ответ, поскольку Тэкла в любом случае в итоге смягчится и предложит ему пройти испытание. Можете сразу ответить утвердительно (реплика: «Я приму вызов»), а можете попытаться прежде узнать, в чем заключается его суть (реплика (опционально): «Что за вызов?»), но потом все равно согласиться.
Услышав геральтово «да», Тэкла усмехнется и попросит следовать за ней. Она отведет ведьмака и девушку к обрыву над небольшим озерцом (8), бросит в него старинную монету времен восстания Фальки – орен смутьянки – и велит нашему герою нырнуть за ним. Озеро достаточно глубокое, и можно смело сигать в него с обрыва, не боясь разбиться. Под водой обнаружатся два утопца 5 уровня. Разберитесь сперва с ними, а потом, включив ведьмачье чутье, принимайтесь за поиски монеты. Впрочем, и без включенного чутья ее не мудрено найти – она на дне затопленного тоннеля, в пятнышке света, и от нее исходит мерцание, свойственное всем квестовым предметам. Подбираем орен и поворачиваем назад – другой возможности покинуть затопленные тоннели нет. Вперед плыть бессмысленно, ибо там тупик.
Как только Геральт вылезет из каменной воронки с озерцом, на него свалится новая напасть – бес 26 уровня (9). По идее, сперва нужно покончить с монстром (масло против реликтов и бомба Чертов гриб вам в помощь), а потом уже возвращаться к Тэкле (6). Однако, если, услышав его рев, не искать встречи с ним, а со всех ног броситься бежать по тропинке, ведущей наверх (примерный путь отмечен на карте красным), то от чудища вполне можно улизнуть. И даже уступы, непреодолимые в режиме боя, не станут помехой.
Тэкла снова восседает в своем шатре, Цири топчется у входа в него. Остается лишь вручить прислужнице ведьм монету, забрать ключ и отправиться мстить свою месть. В разговоре со старухой можно сразу же сообщить о пройденном испытании (реплика: «Я достал монету со дна озера») или прежде задать ей еще один вопрос: «Что на вершине горы?» (опционально). Получив подтверждение успешно выполненного задания, Тэкла велит своей помощнице Марике отвести ведьмака и девушку к воротам (10). Достаточно будет показать монету привратнику за ними, и он все поймет.
5. Марика (просто следуйте за ней) доведет наших героев до ворот и отопрет их. По начинающемуся прямо за ними тоннелю они попадут в освещенный подземный зал, где обосновался привратник – сильван Фугас. Он согласится беспрепятственно пропустить Цири, а вот с Геральтом выйдет заминка. Оказывается, старинная монета, полученная от Тэклы, означает смертный приговор. Фугас (26 уровень) яростно набросится на ведьмака, но тот на пару с Цири быстро его ушатает, особенно если не забудет смазать меч маслом против реликтовых тварей.
Играем за Цири. Итак, нашим героям пришлось разделиться. В ходе коротенькой катсценки игра автоматически переместит Цири в тоннель, ведущий к логову Хозяек Леса. Когда нам вернут управление девушкой, возможности вернуться назад уже не будет, поэтому пойдем вперед. Тоннель окончится дырой в каменном полу и водопадом. Осмотрите его (иконка соответствующей кнопки/клавиши появится на экране). Похоже, прыгнуть вниз – единственный способ добраться до ведьм. Ну, или можете не осматривать, а сразу совершить «прыжок веры».
Высота приличная, но не смертельная, к тому же внизу вода – падение обойдется без последствий. Приводняемся, находим единственно подходящее, чтобы вылезти из воды, место и продолжаем искать ведьм. Не бойтесь заплутать. Единственный тоннель приведет Цири прямиком в их логово – достаточно пройти по нему всего несколько шагов, после чего начнется катсцена.
Девушка застанет Хозяек в облике миловидных молодых женщин, занятых, однако, совершенно омерзительным делом – приготовлением похлебки из человечины. Ее неожиданное появление прервет семейную идиллию трех сестер. Ведьмы примут свой привычный уродливый вид и нападут на непрошеную гостью.
Хозяйки (28 уровень) – враги достаточно опасные. Во-первых, приготовьтесь к длительному сражению. Место боя представляет собой замкнутую арену, с которой не сбежать, но при этом достаточно просторную. Во-вторых, избегайте лобовых атак, зацикливания на одной цели и ни в коем случае не давайте себя окружить. Полагайтесь в большей степени на спецатаку с блинкованием, но не пренебрегайте и рывком – аналогом мощной атаки для Цири. Активатор от Трисс, хоть его значок и присутствует на экране, бесполезен в этом бою. В-третьих, помните, что у ведьм тоже есть свои спецатаки. Пряха (с псевдофасеточным глазом), например, периодически превращается в стаю ворон, от которой будет нелишним уворачиваться. Кухарка (самая толстая), насколько я смогла заметить, наносит повреждение по области – за несколько секунд до атаки эта область подсвечивается ярко красным. Шептунья швыряется грязью и при попадании в девушку лишает ту возможности двигаться на какое-то время. Кроме того, все три способны растворяться в кровавой жиже, покрывающей пол пещеры, а потом неожиданно появляться прямо перед носом Цири. Самая легкая цель – грузная, неповоротливая Кухарка, ее имеет смысл вынести первой.
Схватка закончится победой Цири, но победой неполной. Раненая Пряха улучит момент, сорвет с шеи девушки волчий медальон, оставшийся от Весемира, и, раздуплившись на стаю воронья, улизнет с поля боя. Сразу же после этого игра переместит нас к Геральту. Далее рулить будем им.
6. Играем за Геральта. Ведьмак уже успел добраться до выхода из пещеры под Лысой Горой (11), и сейчас ему следовало бы подняться на вершину, однако наш Геральт поступит немного иначе. Не покидая пределы пещеры, он вернется обратно в залу, где еще недавно восседал Фугас. Проход туда вроде как перегорожен, но завал запросто преодолевается прыжками. Две-три попытки, и он останется за спиной. Оказавшись в зале сильвана, не забудьте облутить его останки и забрать с них – это очень важно – ключ с Лысой Горы.
Теперь по тоннелям, которыми шла Цири, ему надлежит пробраться в залу, где девушка сражалась с ведьмами. Зачем все это, спросите вы? Ради лута, что дропается с Хозяек, конечно же: малые рунные камни и редкие алхимические ингредиенты.
Внимание. Облутить Кухарку и Шептунью можно только до битвы с Имлерихом и только при условии, что вы НЕ перезагружались между окончанием боя Цири с ведьмами и попаданием Геральта в ту залу, где этот самый бой происходил. Если указанные условия были нарушены, останки Хозяек с лутом исчезают. |
Советую тут же, не отходя от менгира, подготовиться к битве и сохраниться. Имлерих, пожалуй, самый опасный противник в основной игре, потрепавший нервы не одному хардкорщику, особенно в режиме «На смерть!» Несколько упростить в этой схватке жизнь вам помогут следующие эликсиры: Ласточка и Зелье Раффара Белого, способствующие поправке пошатнувшегося здоровья, и Полнолуние, апающее общий запас здоровья, Гром, повышающий наносимый урон, и Пурга, увеличивающая скорость реакции Геральта, а также Неясыть, ускоряющая перезарядку Знаков. Другими словами, в тему будут любые зелья, апающие жизнеспособность ведьмака и его боевые характеристики. На меч можно нанести масло против магических тварей, а в карман сунуть Картечь, Танцующую Звезду и/или Самум. Из Знаков будьте готовы использовать Квен и при случае Игни. Хорошим дополнением к Знакам станет отвар из эхидны, обеспечивающий регенерацию здоровья при каждом их наложении (спасибо WANTES за этот шикарный совет). Также, как подсказал мне Konstantin-Sf, весьма полезными окажутся альтернативный Квен и, особенно, альтернативный Ирден, если, конечно, они у вас прокачены. Сколько бы эльф ни заслонялся своим щитом, от атак альтернативного Ирдена он его не убережет. Правда, тут возникает иная проблема: на установку знака требуется время, буквально несколько секунд, но их может вполне хватить, чтобы Имлерих успел отвесить ведьмаку знатных люлей.
Ну что? Готовы сражаться не на жизнь, а на смерть? Тогда вперед. При приближении к костру на вершине горы (13) начнется катсцена. Имлериха Геральт застанет в компании целого выводка суккубов – любвеобильный, однако, попался эльф. Завидев Геральта, тот прогонит рогатых чаровниц прочь и поинтересуется, где девушка. Неважно, как ответит наш герой, соврет или скажет правду. Это ничего не изменит, ибо он пришел убить или умереть сам.
Площадка под дубом, где произойдет схватка, представляет собой замкнутую арену, с которой не сбежать, но места для маневра там вполне хватает. Бой с Имлерихом делится на две фазы. Пока эльфу не снесут 2/3 здоровья, он будет довольно шустро орудовать огромной булавой и эффективно блокировать щитом не только удары клинка, но и бомбы и Знаки, а при удалении от него на значительное расстояние, телепортироваться вплотную к Геральту. При телепортации его броня покрывается ледяной коркой, что увеличивает его защиту. Наилучшая тактика на этой фазе – прикрывшись Квеном и оставаясь подле противника, крутиться-уворачиваться от булавы (даже не пытайтесь ее блокировать) и ловить удачный момент для нанесения удара в спину или левый бок. За раз будет время нанести парочку быстрых ударов или один сильный. Но никаких попыток закликать – они убивают даже на легких уровнях сложности. Если Имлериху удастся телепортироваться, и он покроется защитным слоем льда, примените к нему Игни, прежде чем атаковать мечом. Неплохой комбинацией является сочетание Грома и Неясыти. Благодаря им ваш Геральт чаще сможет кастовать на себя Квен и наносить еще больше урона при сильных атаках.
Потеряв 2/3 здоровья, Имлерих отбросит щит, и его прыть повысится в разы. Он примется безостановочно телепортироваться за спину Геральта, вынуждая того без устали вертеться ужом и кататься колбасой. Пытаться парировать его удары абсолютно бессмысленно. Тем не менее периодически эльф все же будет брать коротенький таймаут. В такие моменты передышки, когда Имлерих замирает на полусогнутых, он особо уязвим и открыт для атаки. Воспользуйтесь этим. У вас будет время нанести один быстрый или сильный удар, но не более.
Завершится бой весьма эффектно. Геральт подпалит укрытую шлемом башку Имлериха Знаком Игни, а затем размозжит ее его же булавой. Голова убийцы Весемира взорвется, словно перезревший арбуз, лишний раз подтвердив известную истину: не говори «сильный», найдутся и посильнее тебя.
7. За убиением Имлериха последует катсцена. Геральт и Цири встретятся на краю обрыва неподалеку от дуба и поговорят. Девушка поведает о результатах своей схватки с ведьмами. Как отреагировать на ее слова – решайте сами, но из трех доступных реплик выбрать можно будет только одну. Это повлияет лишь на ответную реакцию Цири, но никак не скажется на содержании всего разговора в целом или на дальнейших событиях. Под конец беседы игра опять предложит сделать выбор: сразу же покинуть Лысую Гору (реплика: «Пойдем») или еще ненамного задержаться здесь (реплика: «Еще минуту»). Если выберете последнее, у вас появится шанс вернуться к дубу, облутить тело Имлериха (13) и забрать с него заколдованный (магический) желудь – он добавится в отделение с едой Рюкзака. В противном случае игра автоматические перенесет вас к выходу из пещеры под горой (11), а потом и в Новиград.
Внимание! Если ранее вы не стали разговаривать со Стрегомиром у костра и не знаете ничего про заколдованные (магические) желуди, вы все равно сможете забрать последний из них с тела Имлериха и затем распорядиться им по своему усмотрению (версия игры 1.22). |
- Если магический желудь у Геральта, ему придется выбирать, как поступить.
- «У меня есть один. Я могу его отдать» – ведьмак отдаст желудь Стрегомиру со словами напутствия: мол, отныне это ваша земля и вам творить ее судьбу. Но, похоже, люди, с рождения привыкшие повиноваться и слушаться, не готовы к нежданно-негаданно обрушившейся на них свободе.
- «Учитесь обходиться без них» – магический желудь останется у Геральта. Позднее он сможет его съесть и получить +2 очка умений.
- Если ведьмак не стал обирать труп Имлериха или уже успел скушать желудь, игра также предложит два варианта ответа на выбор: «Не знаю» и «Придется обходиться без них», между которыми, однако, нет никакой принципиальной разницы.
Внимание! Если вы по какой-то причине не забрали магический желудь с тела Имлериха до окончания текущего квеста, то за ним запросто можно будет вернуться позднее. Правда, вручить его крестьянам уже не получится. Желудь останется только съесть ради двух лишних очков умений. |
КАРТА НОВИГРАДА
ПОСЛЕДНИЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ
Рекомендуемый уровень: не указан
Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «Лысая Гора» (см. выше).
1. Игра автоматически перенесет Цири и Геральта из Велена в Новиград, недавно занятый войсками Радовида, и если вы выполнили квест «Сейчас или никогда», вам доведется своими глазами увидеть его невеселые последствия.
- Если ведьмак помог чародеям бежать, то мост перед воротами Иерархов, по которому наши герои войдут в город, будет «украшен» обуглившимися телами эльфов. Оказывается, в отсутствие магов и прочих адептов оккультных наук Радовид и его приспешники нашли себе новых «врагов» – нелюдей.
- Если ваш Геральт не стал помогать Трисс с побегом чародеев из города, то Цири обратит внимание на развешенные повсюду реданские штандарты и стяги. О печальной судьбе чародеев, не сумевших выбраться из города, вы узнаете позднее, когда поговорите с Трисс и/или посетите Оксенфурт (за видео спасибо Dobbel).
От ворот игра переместит наших героев на первый этаж заведения Лютика (14), где их радостно встретят Золтан Хивай и сам хозяин. Обоим не терпится узнать, где дорогих гостей так долго носило. Ответить на расспросы прямо и честно (реплика: «Мы избавились от Имлериха») или уклончиво (реплика: «То тут, то там...») – решайте сами, это ни на что не повлияет. Затем Цири заявит о своем непреодолимом желании отдохнуть с дороги, попросит Геральта встретиться с ней позже на рынке в Золотом городе и удалится в сопровождении Золтана, а Лютик и ведьмак еще немного поболтают.
- «Где чародейки?» – на четко поставленный вопрос ведьмак получит вполне четкий ответ: Трисс ждет Геральта в своей комнате наверху, Йеннифэр зачем-то отправилась в «Хромоножку Катарину», а Аваллак'х занял лучшие апартаменты заведения и тоже ждет ведьмака.
- «Что творилось, пока нас не было?» – прежде чем ответить по существу и рассказать, где сейчас Йен, Трисс и Аваллак'х, Лютик вывалит на друга новости, не имеющие никакого отношения к делу.
Завершить разговор (реплика: «Спасибо, увидимся») или позволить Лютику еще немного повозмущаться бесцеремонностью эльфского знающего (реплика: «Ты отдал ему лучшую комнату?») – решайте сами. Ваш выбор ни на что не повлияет.
После окончания беседы с Лютиком квест обновится, и у вас появятся четыре новых задачи: «Поговорить с Аваллак'хом», «Помочь Трисс освободить Филиппу», «Помочь Йеннифэр освободить Маргариту», «Помочь Цири закончить дела в Новиграде». За каждой из этих задач стоит отдельный квест, который начнется сразу же после того, как Геральт поговорит с квестовым персонажем, упомянутым в задаче. Выполнять задачи и связанные с ними квесты можно в любой последовательности.
2. Отправляемся на второй этаж «Шалфея и Розмарина»/«Хамелеона» поговорить с Трисс. Она в своей комнате – второй этаж, первая дверь слева от входа на этаж.
Начало беседы с Трисс окажется не слишком приятным. Она выговорит Геральта за его безрассудную авантюру с посещением шабаша. Как он вообще мог так рисковать жизнью Цири?! Ваш герой волен отреагировать на это возмущение любой из предложенных фраз. И хотя игра заставит поторопиться с ответом, никаких сюжетных последствий данный выбор иметь не будет. Высказавшись, Геральт попросит Трисс сменить тему.
- «Мы видели, как сжигают нелюдей» или «Мы встретили охотников за колдуньями» (опционально) – при желании, можете обсудить с Трисс ситуацию в Новиграде. В зависимости от того, выполнили вы ранее квест «Сейчас или никогда» или нет, конкретное содержание обсуждения будет различаться.
- «Как идет сбор Ложи?» – успехи пока невелики. Эльфки Ида и Францеска наотрез отказались участвовать. Связаться с Фрингильей Виго не удается.
- Если к этому моменту вы уже выполнили квест «Великий побег» (см. ниже), то Геральт сообщит, что ему с Йен удалось найти Маргариту Ло-Антиль. Впрочем, Трисс уже в курсе. По ее словам, Маргарита сейчас отдыхает в одной из комнат «Шалфея и Розмарина»/«Хамелеона».
Коли Геральт собственноручно не убил Кейру на Коломнице (см. квест «На благо науки»), он спросит о ее возможном участии в предстоящей схватке с Дикой Охотой, а также об участии Филиппы и, если квест «Великий побег» еще не был вами выполнен, Маргариты. Относительно Кейры ответ Трисс будет зависеть от того, чем завершился квест «На благо науки» и был ли он завершен вообще.
- Если ведьмак убедил Кайру отправиться в Каэр Морхен, где она во время битвы спасла Ламберту жизнь, то теперь он узнает, что чародейка и его собрат по ремеслу вдвоем уехали куда-то далеко-далеко. В общем, любовь-морковь, хэппи энд и долгих им лет совместной жизни.
- Если Геральт позволил тогда Кейре уйти, то теперь он узнает о ее печальной судьбе. Радовид, которому чародейка пыталась предложить свои магические услуги, не стал ее слушать. Он приказал схватить Кейру и казнить. Не важно, как отреагирует наш герой на это известие, Трисс в любом случае выкажет намерение позаботиться о теле подруги, похоронить ее должном образом. В итоге, по окончании текущего разговора мы получим дополнительный квест «Последняя услуга» (не путать с одноименным дополнительным квестом в Велене).
- Если квест Кейры в Велене «На благо науки» не был завершен или даже не был получен, то Трисс сообщит Геральту, что Кейра пропала, последний раз её видели в Велене и, возможно, её нет в живых.
А что другие чародейки? Удалось ли их найти? Поисками Маргариты занимается Йеннифэр, и если вы еще не выполнили квест «Великий побег» (см. ниже), то у Геральта будет возможность поинтересоваться, как у нее продвигаются дела. В ответ он услышит предложение задать этот вопрос непосредственно Йен, поскольку Трисс своих хлопот хватает, и за подругой она не следит. Ей, кстати, удалось нарыть кое-какую информацию о Филиппе. Выслушать краткую версию (реплика: «Покороче, ближе к сути») или длинную (реплика: «Подлиннее, я хочу знать подробности») – решайте сами, но в случае выбора длинной версии вы узнаете о приключениях Филь, начиная с ее побега из Лок Муинне. Финал же обеих версий будет одинаковым: до недавнего времени Эйльхарт скрывалась в облике совы, той самой, которую мы видели давеча у Золтана. Но пару дней назад к краснолюду явился незнакомец, предложил сыграть на сову в карты и выиграл. С тех пор Филиппу никто не видел, да и незнакомец пропал, будто в воду канул. Впрочем, у Трисс осталось совиное перо, и она надеется узнать о местонахождении его владелицы, применив гидромантию. В общем, дело остается лишь за малым – найти скрытый от посторонних глаз фонтан. Вы вольны сразу же отправиться к нему (реплика: «Пойдем сейчас»), и тогда игра автоматически перенесет вас в нужное место, или пообещать Трисс присоединиться к ней позже (реплика: «Увидимся на месте»). На этом текущий разговор с магичкой завершится, и у вас активируется основной квест «Темней всего под фонарем» (см. ниже).
- Если в вашей игре Кейра была казнена, то среди реплик, завершающих беседу с Трисс, появится еще одна: «Сначала найдем Кейру». Выбрав ее, вы активируете дополнительный квест «Последняя услуга» (не путать с одноименным дополнительным квестом в Велене).
Как только квест «Темней всего под фонарем» (см. ниже) успешно завершится, задача текущего квеста «Помочь Трисс освободить Филиппу» будет считаться выполненной. После этого у вас появится возможность пообщаться с Трисс на неквестовые темы. Например, вручить ей сережку, найденную среди обломков кровати в Каэр Морхен, или обсудить ваши с ней отношения (в зависимости от того, какой даме ваш Геральт отдал свое сердце, реплики в диалоге будут различаться). Получив назад сережку, Трисс очень обрадуется, тут же достанет вторую и наденет обе. Еще бы, это же ее любимые серьги!
3. Кажется, Лютик говорил, что Йеннифэр ждет нас в портовом борделе «Хромоножка Катарина» (15). Наведаемся туда. Похоже, ей посчастливилось напасть на след Маргариты Ло-Антиль – еще одной участницы Ложи Чародеек и по совместительству ректора Аретузы, школы магии для девочек на Таннеде. Ищите Йен за столиком в дальнем правом углу заведения, но прежде чем заговорить с ней, зайдите в круговое меню и активируйте Знак Аард. Скоро он может пригодиться.
Первым делом чародейка полюбопытствует, кому пришла в голову идея устранить Имлериха. Не принципиально, какой именно ответ вы выберете: ход дальнейших событий от этого не изменится, а Йеннифэр в любом случае похвалит столь удачно окончившуюся веленскую авантюру. Неужели она не сердится? А чего сердиться-то, коли все окончилось благополучно. Затем, если вы к этому времени уже выполнили квест «Темней всего под фонарем» (см. ниже), Йен поинтересуется, как продвигаются у Трисс дела с поисками Филиппы.
Далее настанет очередь Геральта задавать вопросы. Спросите у подруги, что она тут делает, и она с удовольствием расскажет о своих успехах. Оказывается, Маргариту держат в оксенфуртской тюрьме Дейре. Более того, ей удалось найти человека, который ухитрился бежать из этой темницы, и именно его она поджидает в «Хромоножке...» Можете сразу же задать вопрос: «Что это за человек?», или немного отвлечься от темы и попытаться обсудить с Йен непростую ситуацию, складывающуюся со сбором бывших членов Ложи Чародеек (реплика (опционально): «Если дело в Ложе...»). Мужчину, сбежавшего из Дейре, кстати, единственного, кто сумел оттуда выбраться, зовут Аббат Фариа (пасхалка на роман А. Дюма «Граф Монтекристо»). Он появится у барной стойки сразу же после того, как Йеннифэр произнесет его имя, и с его появлением начнется основной квест «Великий побег» (см. ниже). После его успешного завершения задача текущего квеста «Помочь Йеннифэр освободить Маргариту» будет считаться выполненной.
4. Помнится, Цири просила встретиться с ней на площади в Золотом городе (16). Дождемся утра (медитация до восхода в помощь) и отправляемся на стрелку с девушкой. Ее мы застанем за покупкой безделушки у одного из торговых лотков возле особняка баронессы Ла Валетт. Цири хочет найти людей, которые помогли или, наоборот, подгадили ей во время ее предыдущего пребывания в Новиграде, и коли Геральт согласится сопровождать ее, он получит квест «Расплата» (см. ниже). С его завершением задача текущего квеста «Помочь Цири закончить дела в Новиграде» будет считаться выполненной.
Если же вы выполнили квест «Сквозь время и пространство» (см. ниже) до того, как решили отправиться на встречу с Цири, то диалог с ней, запускающий квест «Расплата» (см. ниже), состоится сразу же после окончания квеста Аваллак'ха в Рубиновых апартаментах заведения Лютика. Согласитесь сопроводить девушку, и вы получите этот квест.
5. Когда Маргарита и Филиппа будут спасены, а Цири завершит свои дела в городе, чародейки захотят с ней поговорить. Встреча состоится в заведении Лютика (14) на третьем этаже, в Рубиновых апартаментах. (Неужели Филиппа и Маргарита сумели-таки выпереть оттуда Аваллак'ха хотя бы на время?!) Катсцена с диалогом начнется автоматически, стоит Геральту подняться на этаж. Цири очень встревожена предстоящим разговором. Она понятия не имеет, чего ждать от дам, уже однажды пытавшихся ее использовать. Ответьте ей, как вам больше нравится, а затем приготовьтесь выбирать: пойти на встречу вместе с девушкой или отправить ее к Филиппе и Маргарите одну.
Внимание! Предстоящий выбор имеет важное сюжетное значение и оказывает непосредственное влияние на получение той или иной концовки. |
- «Ты справишься сама» – гиперопека – не метод, да и Цири уже не ребенок. Чтобы поверить в себя, она должна научиться справляться с трудностями самостоятельно, и предстоящая беседа с чародейками из Ложи – хороший шанс поучиться держать удар. Во время общения девушки с магичками за закрытыми дверями Геральт и Йен будут нервно топтаться на лестничной клетке и подбадривать друг друга, словно родители, чей отпрыск сейчас сдает важный экзамен. Вы вольны выбирать любые варианты ответов. Йеннифэр даже не побрезгует подсмотреть за происходящим через замочную скважину. По окончании переговоров Цири окажется не в восторге от услышанного, но обсуждать что-либо откажется. Вместо этого она предпочтет прогуляться. В итоге, +1 балл к получению концовок «Цири-ведьмачка» или «Цири-императрица».
- «Я пойду с тобой» – стремление родителя всегда быть рядом с любимым чадом и защищать его порой оборачивается не пользой, а вредом. Хотя Геральт и утверждал не раз во время встречи, что решения в отношении себя Цири принимает сама, на деле он постоянно говорил за нее. Впрочем, девушка особо против этого не возражала, поскольку не была уверена в себе. И уверенности ей данный разговор не прибавил. Скорее, даже наоборот. +1 балл к получению концовки «Цири мертва?»
Если к моменту окончания разговора с Филиппой и Маргаритой вы еще не успели встретиться с Аваллак'хом и не выполняли квест «Сквозь время и пространство» (см. ниже), Йеннифэр, все это время ожидавшая за дверью, напомнит о необходимости заглянуть к эльфу. Кроме того, после окончания встречи чародеек с Цири с ними самими тоже можно будет поговорить. Это совершенно опционально, но занятно. У Маргариты, например, можно будет поинтересоваться судьбой школы магии в Аретузе, а у Филиппы – действительно ли она однажды пыталась убить Дийкстру. Обеих дамочек ищите в комнате Йен на втором этаже – вторая дверь справа от входа на этаж.
Если к этому моменту вы уже завершили квест «Сквозь время и пространство» (см. ниже), то Геральт напомнит Цири, что им надо поторопится с отплытием на Скеллиге и что Аваллак'х уже ждет всех в порту.
Если ваш Геральт оказался слаб на передок и ранее не отказал себе в удовольствии заромансить и Трисс, и Йен, то после окончания беседы Цири с чародейками Ложи он заявит о своем желание немного отдохнуть. Йен посоветует ему поспать, после чего автоматически активируется дополнительный квест «Танго втроем», и пока он не завершится, продвижение по текущему квесту будет невозможно.
6. Аваллак'ха, столь беспардонно занявшего Рубиновые апартаменты в «Шалфее и Розмарине»/«Хамелеоне», Геральт застанет за разглядыванием картинок несколько стремного содержания. Поначалу разговор между ними не заладится, но после того как эльф похвалит ведьмака за столь успешное устранение Имлериха, дело пойдет на лад. Ответьте ему любой фразой из нескольких предложенных и слушайте дальше, что он скажет. Похоже, смерть Имлериха ослабила Эредина, однако у него остались еще два полководца. Карантир абсолютно верен ему, а вот Ге'эльс был предан прежнему королю, отравленному Эредином. Как бы ведьмак ни отреагировал на слова эльфского знающего, тот все равно предложит притащить Ге'эльса в этот мир и популярно ему объяснить, отчего его горячо любимый король Ауберон однажды столь скоропостижно скончался. Где сейчас Ге'эльс? В мире Aen Elle. Попасть к нему сложно, но можно. Для этого придется пройти через череду порталов и иных миров, и один из нужных переходов вот-вот откроется где-то между заведением Лютика и переулком Мясников. Им-то и имеет смысл воспользоваться. Сразу же отправится туда или взять таймаут – выбор за вами. В последнем случае Геральту придется самостоятельно добираться до дома, где находится портал. Но вне зависимости от принятого решения по окончании беседы с Аваллак'хом активируется основной квест «Сквозь время и пространство», а задача текущего квеста «Поговорить с Аваллак'хом» будет считаться выполненной.
7. Как только все задачи текущего задания и связанные с ними основные квесты – «Темней всего под фонарем», «Великий побег», «Расплата» и «Сквозь время и пространство» – будут выполнены, «Последние приготовления» завершатся, и начнется новая миссия – «Подготовка к битве». Игра предложит погрузиться на корабль (17), пришвартованный близ доков, и отплыть на Скеллиге.
ТЕМНЕЙ ВСЕГО ПОД ФОНАРЕМ
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически после беседы с Трисс в рамках основного квеста «Последние приготовления» (см. выше).
1. Автоматически или своими ножками отправляемся к фонтану на заднем дворе «Пассифлоры» (18). Во втором случае Трисс уже будет ждать нас там. При нашем приближении к ней запустится катсцена.
Трисс велит Геральту внимательно смотреть на воду фонтана, а потом прочтет заклинание.
- Если ваш Геральт признался Трисс в любви и порвал с Йеннифэр, то первая картинка, появившаяся на водной глади, – дом с палисадником – не будет иметь никакого отношения к Филиппе. При попытке Геральта выяснить у чародейки, что это было, та лишь попросит дать ей сосредоточиться. Вскоре появится другая картинка – новиградские бани, а за ней еще одна – Дийкстра.
- Если ваш ведьмак предпочел Йеннифэр, или умудрился закрутить роман с обеими дамами, или решил не связываться ни с одной из них, то в фонтане появятся только изображения бань и Дийкстры.
В общем, все более-менее ясно. Филиппа у Дийкстры, а значит, надо спешить, пока не стало слишком поздно. Экс-шпион не забыл предательства своей бывшей возлюбленной и не упустит шанса с ней поквитаться. Напротив, он жаждал мести.
- Если ваш Геральт признался Трисс в любви и порвал с Йеннифэр, то, несмотря на все попытки чародейки поскорее отправиться в бани, он удержит ее и заставит-таки рассказать, что за дом явился ему в фонтане. Помявшись чуток, Трисс во всем признается. Оказывается, Танкред, король Ковира, предложил ей не только занять должность советницы при его дворе, но и возглавить Совет и Капитул чародеев, который он собирался возродить. Как выяснится из дальнейшего разговора (вы вольны выбирать любые предложенные игрой реплики, суть беседы от этого не изменится), Трисс с радостью приняла оба предложения, поскольку именно об этом она всегда и мечтала. Теперь же к мечте остается только протянуть руку, и она не упустит своего шанса. А дом? Это ее дом. И вскоре, одна надеется, он станет их общим домом. Там они будут жить. Вместе.
- Если ваш ведьмак предпочел Йеннифэр, или умудрился закрутить роман с обеими дамами, или решил не связываться ни с одной из них, то сеанс гидромантии в обществе Трисс закончится в разы прозаичнее. Геральт лишь поинтересуется, было ли увиденное им прошлым или будущим (опционально), а затем предложит со всех ног бежать в бани.
2. Отправляемся в бани (19). Коли вы не помните, где они находятся, тогда просто следуйте за Трисс – она знает дорогу. Из дверей бань вам навстречу выскочат трое перепуганных людей Дийкстры, а потом вы почувствуете, как земля и дома вокруг сотрясаются от мощных не то ударов, не то взрывов.
Ситуация немного прояснится, стоит зайти внутрь. Филиппа сумела вернуть себе человеческую форму и теперь отчаянно фигачит фаерболами направо и налево. Дийкстра благоразумно прячется за колонной, не зная, как утихомирить разбушевавшуюся магичку. Появление Геральта и Трисс его не слишком обрадует, а уж их намерение вмешаться в происходящее тем более. Неважно, что скажет ведьмак ему в ответ, Трисс по любому останется с Дийкстрой в предбаннике, а Геральт вновь полезет в самое пекло. Бешеные дамочки – его специальность. Да и безмозглые мужики тоже. Пока наши герои припирались с хозяином бань, Филиппа зачаровала трех его бойцов, пробравшихся в общий зал помывочного заведения, и затем скрылась в подвале. Прежде чем проследовать за ней, ведьмак вынужден будет разобраться с зачарованными (26 уровень) или же попытаться проскользнуть мимо них. Во втором случае ему придется пробежать через весь общий зал в VIP парилку и оттуда через люк в дне центрального бассейна спуститься вниз.
- «Она мне нужна» – договориться с троллем не получится, и ведьмак прибегнет к последнему средству – клинку. Приготовьтесь к битве с противником 27 уровня. Не пренебрегайте маслом против огров. И кстати, если вы, убив Барта, рассчитывали его облутить, то я вас разочарую: с дийкстровой зверушки ингредиенты не дропаются. Ни одного.
- «Я хочу ей помочь» – несмотря на чары, Геральт сумеет убедить тролля пропустить его. В итоге, еще одна жизнь будет сохранена.
3. Решив тем или иным способом проблему с Бартом, выдвигаемся в канализационные каналы, где скрылась Филиппа. Повсюду валяются обожженные тела людей. Да уж, эту женщину однозначно не следовало злить. Чародейку ведьмак обнаружит в просторном помещении с галереей. Но прежде чем он сможет к ней подобраться, ему придется одолеть элементаля огня. И без того непростая ситуация осложнится тем, что кроме выпиливания стража, нашему герою придется еще уворачиваться и от дистанционных атак чародейки – места падения ее магических зарядов подсвечиваются сиреневым. Против элементаля юзайте масло от магических тварей, его пламя тушите Аардом. А покончив с ним, взбирайтесь на галерею и бегите к Филиппе. В лестнице, ведущей наверх, имеется дыра, но ее можно и нужно перепрыгнуть.
По идее, лишенная глаз магичка ориентируется в первую очередь на слух и направляет свои заряды туда, где Геральт сподобился пошуметь. И опять же по идее, подбираться к ней стоило бы по-тихому, т.е. спокойным шагом, обходя кучи щебня, наваленные на галерее, и не задевая свисающие с потолка цепи. На деле же реализация замысла с недостелсом вышла корявой. Во-первых, Геральт отказывается переходить конкретно в этой локации на шаг, а во-вторых, преодолеть расстояние до Филиппы бегом и перекатами проще, чем изображать из себя Гаррета, крадущегося в тенях. При приближении к чародейке запустится ролик. Геральт схватит магичку и доходчиво ей объяснит, что светопреставление пора бы заканчивать, ибо из зрителей уже никого не осталось. Немного повозмущавшись, Филь угомонится.
4. На выходе из VIP парилки дорогу Геральту и Филиппе преградит Дийкстра. Он твердо намерен поквитаться с чародейкой за былые обиды. Из предложенных на выбор трех реплик можете выбрать любую. В ответ Сиги лишь подтвердит свое желание отомстить. Затем игра снова предложит выбирать, и вот тут уже будьте внимательны.
- [Сильно оттолкнуть Дийкстру] – читавшие «Час Презрения» А. Сапковского оценят этот момент. Геральт пропишет Дийкстре пару мощных ударов, повалит его на пол и... сломает ему ногу. Минус этой шикарной пасхалки в том, что, выбрав ее, вы окончательно и бесповоротно лишитесь шанса получить побочный квест «Дела государственной важности», а вместе с ним и концовку «Цири-императрица».
- «Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда» – важная информация в обмен на Филиппу, такая сделка вполне устроит экс-шпиона, и он, хоть и нехотя, все же позволит Геральту забрать чародейку.
- Если ранее вы выполнили квест «Смертельный заговор», то теперь Дийкстра предложит ведьмаку встретиться на одном из портовых складов и довести начатое дело до конца. Эйльхарт по достоинству оценит цареубийственную инициативу своего бывшего любовника и даже подкинет парочку идей, как заманить Радовида в ловушку. В ходе этого разговора вы вольны выбирать любые из предлагаемых игрой вариантов реплик – на его исход они не повлияют.
5. Когда ситуация с Дийкстрой тем или иным способом разрешится, неожиданно появится Трисс. Она поприветствует Филиппу, затем откроет портал и, прихватив подругу с собой, отбудет в заведение Лютика (14). На этом текущий квест завершится, квест «Последние приготовления» обновится, и если ранее вы выполнили задание «Смертельный заговор», активируется квест «Дела государственной важности», выполнение которого является одним из двух непременных условий получения концовки «Цири-императрица».
ВЕЛИКИЙ ПОБЕГ
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически во время разговора с Йеннифэр в «Хромоножке Катарине» (15) в рамках основного квеста «Последние приготовления» (см. выше).
1. В заведении появится человек, Аббат Фариа, сумевший сбежать из тюрьмы Дейре в Оксенфурте, где в данный момент содержат Маргариту Ло-Антиль. Йен намеревалась расспросить его о путях проникновения в темницу, однако поначалу обстоятельной беседы с бывшим узником не получится. Поняв, что его нашли, Фариа повалит Геральта на пол и бросится вон из заведения. Ведьмаку придется его ловить. Выскочив из борделя, поверните направо вдоль канала, а потом еще раз направо в подворотню. Есть три способа поймать беглеца.
- 1. Согласно официальному руководству, если вы сумеете двигаться по прямой и ухитритесь схватить Фариа, когда он будет рядом, то погоня продлится не более нескольких секунд. Правда, сколько я ни пыталась, у меня этот трюк так и не получился.
- 2. Используйте Аард в тот момент, когда приблизитесь к Фариа. Знак свалит мужчину с ног, и погоня завершится.
- 3. Если вы замешкаетесь, и Фариа сумеет оторваться от вас, он побежит к лестнице, ведущей на крышу. Полезайте за ним и продолжайте преследование, пока не подоспеет Йен и не остановит его магией (на карте Новиграда путь беглеца отмечен светло-зеленым).
Когда до перепуганного мужчины дойдет, что с ним хотят просто поговорить, а не убивать, он успокоится, предложит вернуться в бордель и уже там ответить на все вопросы за кружечкой пусть мерзкого, но все же пойла. Он расскажет, и как сбежал из Дейре, и что там со стражей. Надзирателей в оксенфуртскую тюрьму набирают из охотников за колдуньями. Те ежедневно измываются над заключенными, пытают их, а в праздники нажираются до беспамятства. Трупы заключенных, не выдержавших пыток, до недавнего времени сбрасывали в яму, которая примыкает к канализационным тоннелям, а те, в свою очередь, ведут к реке. Вот этим-то путем Фариа и воспользовался.
Коли вам интересно, можете спросить, как ему удалось инсценировать смерть (опционально), или же, не отвлекаясь от основной темы, сразу поинтересоваться возможностью сейчас попасть туда через канализацию? После побега Фариа сделать это будет проблематично. Дыру, ведущую из ямы в тоннели, закрыли решеткой. Взрывать ее, конечно, не выход, а вот поискать иной аналогичный проход стоит попытаться. Оксенфурт построен на эльфских руинах, и они уж точно где-нибудь соединяются с каналами. Узнав от Фариа все необходимое, наши герои попрощаются с ним и договорятся о своих дальнейших действиях. Йеннифэр пообещает найти подходящий проход к тюрьме через подземные руины и тоннели, а Геральт попробует договориться с Золтаном, чтобы тот подпоил тюремщиков.
- Если ранее вы не стали выполнять квест «Сейчас или никогда», то Золтан с радостью согласится помочь.
- Если ранее вы выполнили квест «Сейчас или никогда», и в отсутствие магов охотники за колдуньями переключились на нелюдей, Золтан откажется. И дело тут вовсе не в трусости. Краснолюд, который в подобной ситуации разгуливает у ворот тюрьмы, только лишнее внимание к себе привлечет и вызовет ненужное подозрение.
3. Переговорив с Золтаном, отправляемся в Оксенфурт. Йен будет ждать нас в городе, у дома напротив Новиградских ворот (20).
4. Следуйте за Йен, и она отведет вас к нужному колодцу (21). Перед тем как расстаться с Геральтом, магичка вручит ему приборчик, благодаря которому она сможет понять, где именно находится Рита. Хотите, попрощайтесь в ответ и начните спускаться в колодец, а хотите, поинтересуйтесь, отчего это чародейка не идет с вами? Йен отреагирует в типичной для нее манере.
Если Золтан согласился помочь освободить Маргариту, то сейчас он уже будет в Оксенфурте. При желании, можете убедиться в этом собственными глазами, дойдя до дорожного указателя Западные ворота (23). Краснолюд стоит напротив указателя, а рядом стоит его телега с двумя бочками спиртного.
5. Итак, прыгаем в колодец. Другого способа спуститься все равно нет. А поскольку внизу вода, то разбиться при всем желании не получится. Оказавшись под землей, плывем в северо-восточном направлении, пока не увидим перед собой эльфские развалины.
Покончив с трупоедом, оглядим зал. Возле одной из арок есть нечто, похожее на механизм открывания дверей. Осмотрим его. К сожалению, он сломан. Не хватает детали – рычага. Придется его поискать.
Напротив заблокированного прохода со сломанным механизмом есть другой проход, ведущий в затопленный тоннель. Воспользуемся им. В итоге мы попадем в другой зал, патрулируемый тремя утопцами 13 уровня (иногда из-за бага утопцы в зале не появляются). Чудищ, понятное дело, в расход, а зал – обыскать на предмет чего-нибудь, напоминающего рычаг. И такая штука отыщется возле входа в тоннель, по которому мы и попали в этот зал. Просто выдернем ее из исправного механизма.
Возвращаемся с рычагом к неисправному механизму, чиним его, открываем проход и попадаем в новую зону подземелья. Справа лишь затопленный тупик с не ахти каким сундуком, поэтому идем налево и вперед к кирпичной стене.
Кладка в ней давно уже обветшала, а потому выносим стену Аардом. Далее следует проявить осторожность: в открывшемся тоннеле нас поджидают три гуля 24 уровня и один гнилец 13 уровня, почему-то названный просто трупоедом. Избавляемся от них, доходим до конца коридора, в котором твари жили и померли, поворачиваем направо и через дыру в верхней части стены справа проникаем в помещение тюрьмы. Ура, мы почти на месте.
6. Итак, мы оказались в небольшой комнатушке.
- Если Золтан согласился помочь и подвез тюремной страже телегу крепкого махакамского, то в комнатушке никого не будет.
- Если Золтан отказался помогать или ваш Геральт вообще не стал просить его о помощи, в комнатушке будут два охотника за колдуньями 26 уровня. Ребятки очень удивятся, увидав перед собой ведьмака, а потом схватятся за мечи. Придется им умереть.
Перед тем как покинуть сие помещение, было бы недурно прихватить со стола ключ от каналов. Позднее он может пригодиться.
Из комнатушки попадаем на лестничную клетку, поднимаемся на один пролет вверх и вваливаемся в главное помещение тюрьмы с камерами. Здесь мы по любому столкнемся с тремя охотниками 26 уровня, и пока бой не закончится, ни о каких поисках Маргариты и речи быть не может. А когда последний из охотников свалится замертво, Рита сама окликнет Геральта. Запустится небольшая катсцена. От чародейки ведьмак узнает, что ключ от камер находится у начальника тюрьмы, начальник – в своей комнате, а комната его – наверху. В общем, окончание вылазки в Дейре откладывается на неопределенное время.
- Если в начале текущей игры вы импортировали сейв, где Шеала де Тансервиль была жива, или на вопрос генерала Воорхиса относительно нее ответили, что не дали ей умереть в Лок Муинне (основной квест «Аудиенция»), то сейчас ковирская чародейка будет находиться в одной камере с Маргаритой. Она очень слаба, жизнь едва теплится в ней.
7. Отправляемся на поиски ключа. Выход из зала с камерами находится в противоположном конце от той двери, через которую мы вошли в него.
Покидаем зал с камерами, поднимаемся по лестнице на один пролет и оказываемся перед решеткой, ведущей во внутренний двор тюрьмы (22).
- Если Золтан завез спиртное тюремной страже, то мы можем спокойненько отправиться прямиком к начальнику тюрьмы. Он обитает в помещении с эркером, расположенном над выходом из здания тюрьмы во внутренний двор (22). Подняться туда можно по галереям, идущим вдоль стен. Надзиратели будут целиком и полностью поглощены пьянкой в дальнем конце двора и не обратят на ведьмака ни малейшего внимания. Главное, не подходить к ним близко. В противном случае сражения избежать не удастся.
- Если на помощь Золтана рассчитывать не приходится, то к начальнику тюрьмы придется прорываться с боем. В этом случае не стоит торопиться выскочить во внутренний двор. В комнатушке на втором этаже топчутся два охотника (26 уровень), и если вы к ним не заглянете сейчас, то вскоре они сами спустятся вниз, чтобы присоединится к гоняющимся за вами по двору товарищам. Не дайте им такой возможности, поднимитесь на один этаж и разберитесь с ними прежде, чем выйти во двор.
Во внутреннем дворе (22) первыми вас встретят шестеро хорошо вооруженных реданских воинов 26-29 уровня. Затем прибудет еще подкрепление, в том числе и начальник тюрьмы собственной персоной. Вам предстоит перебить в общей сложности около полутора десятка врагов. Не забудьте смазать стальной меч ядом повешенного, и да поможет вам Пресвятая Мелитэле. Когда махач закончится, поищите среди трупов тот, от которого исходит свечение, свойственное для квестовых предметов. Это и есть начальник с ключом и, при определенных условиях, тремя картами для гвинта.
Внимание. Если ранее вы НЕ выполняли квест Золтана Хивая «Опасная игра» или, выполняя его, в качестве вознаграждения за труды выбрали деньги, то теперь у вас будет возможность забрать с трупа начальника тюрьмы не только ключ, но и три карты для гвинта: Фрингилья Виго (Нильфгаард), Изенгрим Фаоильтиарна (Скоя'таэли) и Ян Наталис (Северные Королевства). |
Интересно. В апартаментах начальника тюрьмы, на столе лежит занятный документ – список заключенных. Это пасхалка. Кроме трех открывающих его имен, принадлежащих внутриигровым персонажам, все остальные – ники наиболее заметных активистов с официального англоязычного форума CD PROJEKT RED. Среди них: Gregski – ныне действующий модератор, Petra Silie – бывший модератор, Corylea – автор самого классного, имхо, сюжетного мода к первому «Ведьмаку» – «Медицинские проблемы».
|
Как только Геральт отопрет Маргариту, запустится катсцена. Ведьмак использует приборчик, что дала ему Йен, и она почти мгновенно телепортируется в помещение с камерами.
- Если в вашей игре Шеала все еще жива, она из последних сил попросит Йенну дать ей умереть с достоинством. Геральт может взять эту тяжкую обязанность на себя (реплика: «Я это сделаю») или предложить поскорее убраться из тюрьмы (реплика: «Пойдем отсюда»). В последнем случае Йен сама окажет Шеале последнюю милость.
Противоречие. Даже если в вашей игре Шеала считается погибшей в Лок Муинне и не появляется в Дейре в одной камере с Маргаритой, запись о ней в Журнале будет составлена так, будто в Лок Муинне Геральт ее спас, а сейчас согласился собственноручно избавить от страданий. |
Вариант 1: через брешь в стене. В стене, ограждающей внутренний двор тюрьмы (22), напротив выхода из здания, есть брешь. Попасть к ней можно по галерее, идущей вдоль стен. Высота, отделяющая брешь от мостовой за пределами тюрьмы, невелика, так что спрыгнув, ведьмак ничего себе не повредит.
Вариант 2: через канализацию. Для этого ведьмаку понадобится ключ от каналов (см. выше п. 6). Открываемая им решетка находится напротив выхода из тоннеля, примыкающего к тюрьме, и ведет в подземный коридор, соединяющий домик на берегу реки с особняком, где давеча скрывался Ублюдок Младший (см. квест «Охота за Младшим»). Если ранее Геральт догадался отпереть камеры с другими заключенными, а не только с Маргаритой, то теперь бывшие узники Дейре будут сидеть в тоннеле у этой самой решетки.
- Если Геральт действовал один, без помощи Золтана, то как только он покинет территорию тюрьмы, воспользовавшись брешью в стене или подземными тоннелями, текущий квест завершится, а квест «Последние приготовления» обновится.
- Если ранее Геральт договорился с Золтаном о спиртном для тюремной стражи, то сейчас краснолюд будет ждать его у Западных ворот (23). Коли ранее ваш герой умудрился побеспокоить перепившихся стражников и тем самым спровоцировал кровопролитие, Золтан непременно пожалуется, что все пошло не по плану. Если же стелс удался, то Золтан с ехидством заметит, что стражники так и не допетрили, что у них были гости. При желании можете поинтересоваться, как краснолюд ухитрился их напоить. Оказывается, очень просто. Прикинулся купцом, перевозящим вино. Тюремщики решили его обыскать, ну и себя, понятное дело, при обыске не обидели. В завершение разговора Золтан предложит отвезти друга назад в Новиград. Согласиться или отказаться – выбирать вам, но как только решение будет принято, текущий квест завершится, а квест «Последние приготовления» обновится. И если вашему герою посчастливилось добыть ключ от камер, не потревожив при этом тюремную стражу, игра отсыплет ему дополнительный опыт.
Интересно. После окончания квеста «Великий побег» на улицах Оксенфурта, примыкающих к тюремному комплексу, появятся баррикады. Толпящиеся возле них стражники и охотники за колдуньями будут обсуждать последние сплетни, пытаясь понять, что же на самом деле произошло: то ли чародеи бунт подняли, то ли какой-то одиночка сумел прорваться сквозь охрану. Впрочем, подозревать Геральта никому и в голову не придет. Свидетелей-то не осталось. :)))
«Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 1: Последние приготовления «Ведьмак 3». Прохождение. Акт III. Часть 1: Последние приготовленияСкриншот предоставлен Enchantress
|
РАСПЛАТА
Рекомендуемый уровень: 28
Данный квест начнется автоматически либо во время разговора с Цири (16) на площади в Золотом городе (если до этого вы еще не выполняли квест «Сквозь время и пространство» (см. ниже)), либо в Рубиновых апартаментах лютикового заведения (если квест «Сквозь время и пространство» (см. ниже) вы выполнили прежде квеста «Расплата»).
1. Итак, Цири намерена встретиться с людьми, которые помогли или, наоборот, подгадили ей во время ее прошлого пребывания в Новиграде. Одних она хочет отблагодарить, с другими поквитаться. И первым, кому она нанесет визит, будет Ублюдок Младший. Вот это поворот! В зависимости от того, как ваш Геральт поступил с ним в конце основного квеста «Охота за Младшим», Цири отправится либо в Обрезки (24), либо в его резиденцию (25) на Храмовом острове.
- Если ранее Геральт не стал убивать Ублюдка, то теперь игра автоматически перенесет ведьмака и девушку из Золотого города в Обрезки. Узнав, к кому именно они идут, Геральт может либо, не возражая, последовать за Цири (реплика: «Веди»), либо удивиться, ведь «его резиденция в другой стороне». В последнем случае девушка ответит, что теперь, говорят, Ублюдка гораздо вероятнее встретить в городских трущобах. Получив назад управление героем, просто следуем за Цири. Она знает, куда идти. Вскоре их взору предстанет вконец опустившийся алкаш, жалкий и затюканный (24). Это и есть Ублюдок. Увидав Цири и Геральта, он начнет словесно огрызаться, но ничего не сможет им сделать. Он даже не сможет подняться, когда пробегающий мимо мальчишка запустит в него камнем. Идя сюда, Цири не исключала, что убьет Младшего, но жизнь, похоже, сама, без ее участия, с торицей «вознаградила» бывшего криминального авторитета за все, совершенное им. Решив не марать об него руки, девушка предложит Геральту покинуть Обрезки и наведаться в «Золотой осетр» (26).
- Если ранее ваш Геральт убил Ублюдка Младшего, то теперь Цири отправится в его резиденцию (25) на Храмовом острове, в надежде застать его там. Ваша задача – просто следовать за ней. Несмотря на возражения ведьмака, что он, мол, точно помнит, как прикончил Ублюдка, Цири решит удостовериться во всем сама. У входа в дом Младшего путь нашим героям преградят двое его «шестерок». Примените на них Аксий (нужен Обман 3 уровня) или велите убираться с дороги. В последнем случае словесная перепалка неминуемо перерастет в схватку (оба 25 уровня). Но стоит Цири во время боя назвать ведьмака по имени – Геральт, – и люди Ублюдка уберут мечи и извинятся за возникшее недоразумение. Они беспрепятственно пропустят гостей в дом. Причина столь странного поведения станет ясна позже, когда Геральт и Цири поднимутся на третий этаж и встретятся с хозяином особняка.
- Их взору предстанет тип, как две капли воды похожий на Младшего, и, как и он, не стесняющийся в выражениях в адрес наших героев. Однако когда Цири потянется за мечом, импровизированный спектакль неожиданно закончится. Испугавшись, псевдо-Ублюдок назовет свое настоящее имя – Дуду. Предприимчивый допплер сумел извлечь выгоду из смерти Младшего и занял его место. Он быстренько свернул криминальный бизнес покойного и занялся исключительно легальными операциями, что лишь увеличило его доход. В беседе с Дуду-Ублюдком вы вольны выбирать любые приглянувшиеся вам реплики – суть происходящего от этого не изменится. После завершения визита к Ублюдку Цири предложит наведаться в «Золотой осетр» (26).
2. В «Золотом осетре» (26) работает одна девушка, Беа, знакомая Лютика. Именно она помогла Цири найти барда в ее прошлый приезд в Новиград. Все это мы узнаем, пока будем добираться до корчмы. И не переживайте, если не помните дороги – просто следуйте Цири и слушайте ее рассказ.
В корчме Геральт и Цири появятся очень вовремя и станут невольными свидетелями того, как трое громил пристают к Беа с угрозами. Ведьмак не станет стоять в стороне.
- «Уходите по-хорошему...» – удивительно, но до драки дело не дойдет. Вмешается Цири и представит Геральта Мясником из Белого Сада. Бандюганы моментально вкурят сабж и решат не связываться с беспредельщиком, якобы полдеревни порубившим на гуляш.
- «...или я вас вынесу» – Геральт предложит бандитам достать мечи и сразу перейти от слов к делу. Схватка с ними (все 26 уровня) продлится недолго, причем основную долю работы возьмет на себя Цири.
Так или иначе избавившись от бандитов, Цири и Беа обнимутся и поговорят. Однако официантка, кажется, больше внимания уделяет не своей знакомой, а ее спутнику. Сами выбирайте, как реагировать на явные заигрывания девушки. В конце концов, Цири все же вручит ей давеча купленную безделушку и распрощается.
3. Из «Золотого осетра» Цири направится в Застенье, в лагерь бродячих циркачей-нелюдей (27). В прошлый раз они приютили ее, помогли скрыться от храмовой стражи, не дали помереть с голоду и познакомили с Беа. Теперь настал ее черед вернуть долг. При приближении к лагерю катсцена с диалогом начнется автоматически.
Лидеры цирковой труппы, Вальдо и Аэгар, встретят Цири очень тепло. Они действительно рады ее видеть. Поздоровавшись в ответ, девушка представит им Геральта. Оказывается, циркачи наслышаны о нем.
- «Цири, наверное, снова переборщила» – ну, если считать враньем и преувеличением то, что Геральт был ей другом и наставником, когда она была маленькой, то, выходит, девушка врала как сивый мерин.
- «Спасибо, что приютили Цири» – на самом деле, у циркачей просто не было выбора. Столь милой девушки они никак не могли отказать в помощи.
Нашим героям посчастливилось застать циркачей буквально в последний момент. Они планируют покинуть Новиград буквально на следующий день. Правда, собираясь в дорогу, они столкнулись с одной проблемкой. Их лошади слишком слабые, чтобы тянуть за собой повозки. Впрочем, Аэгар надеется обменять цирковых кляч на одного нормального коня, причем намерен заняться этим прямо сейчас. Недовольно бурча себе под нос, он удалится.
- «Надеюсь, он не обиделся?» – по мнению Вальдо, на реакцию Аэгара не стоит обращать внимания. К вечеру его по любому отпустит.
- «Может, мы сумеем вам помочь?» – ах, не стоит ни о чем волноваться. Циркачи всегда умели находить выход из любых ситуаций. Справятся со всем и сейчас.
После ухода Аэгара разговор продолжится. Цири извинится, что так внезапно исчезла в прошлый раз. Сейчас же она пришла, дабы не только от души поблагодарить артистов за их доброту и заботу, но и вернуть долг. Вот только Вальдо не захочет брать предложенные деньги. Цири же, в свою очередь, и слышать ничего не желает про отказ. Как быть? А почему бы на это не сыграть! Например, устроить скачки. Геральт, естественно, тоже приглашен к участию.
- «Нет, спасибо» – при этих словах по лицу Цири скользнет еле заметная тень недовольства, но Вальдо отказ ведьмака не расстроит. Он предложит дорогим гостям остаться, посидеть со всеми у костра, выпить чарку-другую золотистого каэдвенского. Эта идея Цири понравится, и она думать забудет о несостоявшемся состязании.
- «Почему нет» – Геральт примет вызов циркача. Трасса заезда отмечена на карте (см. ниже) коричневым. Победить в нем не сложно, но если вдруг у вас плохое седло, то можете позволить себе сбавить темп и поднакопить лошадиную энергию, проезжая мимо мельницы Люсьена. Коли ведьмак выиграет, Цири станет оправдываться, якобы она поддавалась. Если же девушка окажется первой, она заявит, что все дело в отличной кобыле. Но вне зависимости от результата скачек, Вальдо предложит продолжить вечер посиделками у костра и вином. Наши герои не станут возражать.
4. Вечер. Веселье в лагере циркачей в самом разгаре. Цири и Геральт сидят у костра и предаются неторопливой беседе.
- Если ваш ведьмак снова сошелся с Йеннифэр, Цири одобрит его выбор. Она рада, что теперь они вместе. А еще она поинтересуется, каково это, когда желание перестает действовать?
- Если ваш ведьмак сделал выбор в пользу Трисс, то Цири поинтересуется, почему он выбрал именно ее? Просто с Трисс, по признанию Геральта, он наконец-то обрел покой и гармонию – то есть все то, что ему так не хватало в отношениях с Йеннифэр.
В ходе дальнейшей беседы игра будет несколько раз предлагать вам по две или три альтернативные реплики. Какую бы вы ни предпочли, это практически никак не отразится на содержании разговора, посему не бойтесь пропустить что-нибудь важное и смело выбирайте любую приглянувшуюся вам фразу.
- «Вы не можете их купить?» – Цири же отдала циркачам целый кошель денег, так в чем проблема-то? А проблема в том, что этих денег хватит только на одного коня, им же нужно несколько.
- «Я могу их для вас купить» – это не выход, считает Аэгар, купцу не деньги нужны. Он просто не желает иметь дел с нелюдями. Поэтому лошадей по-любому придется красть. А Цири на щедрое предложение ведьмака отреагирует ехидной фразой, мол, кошель лопается от Эмгыровых денег? Примечательно, что фраза эта прозвучит даже в том случае, если при прохождении основного квеста «Пейзаж после битвы» Геральт не брал императорских денег.
- «Мне не нравится эта затея» – уклончивый ответ не устроит ни Цири, ни Аэгара. В итоге, Геральту все равно придется решать: либо согласиться, либо категорически отказаться.
- «Я не буду красть» – резкий и бескомпромиссный отказ ведьмака возмутит Цири и разозлит Аэгара. Слово за слово, и между Геральтом и эльфом вспыхнет потасовка. Будьте готовы одолеть на кулаках противника 29 уровня. Вне зависимости от исхода драки подоспевший к ее финалу Вальдо попросит наших героев уйти. Скупо извинившись, Цири покинет лагерь циркачей. Геральт молча отправится вслед за ней. Уже за пределами лагеря девушка заявит о своем желании прогуляться одной по берегу реки. Выразить сожаление по поводу столь неудачно окончившегося вечера или просто попрощаться – решайте сами, но в любом случае по завершении текущего диалога завершится и квест.
- «Пойдем красть коней» – Цири аж взвизгнет от предвкушения необычного приключения. Ну что ни сделаешь ради счастливой улыбки любимой доченьки! В компании Аэгара наши герои отправятся к конюшням (28) в Серебряном городе. Точнее, игра сама их туда доставит.
5. Оказавшись возле конюшен (28), Геральт велит Аэгару стоять на стреме. Сам же он попытается пробраться внутрь и разведать обстановку. Единственный путь внутрь – через крышу пристройки и окно второго этажа.
Коли вы планируете выкрасть коней по-тихому, то внутри постарайтесь не шуметь – не прыгайте, не кидайтесь бомбами, не юзайте никакие другие Знаки, кроме Аксия. В противном случае лошадки, скорее всего, запаникуют, стражник, дремлющий у дверей, проснется, и Геральту придется утихомиривать его кулаками (28 уровень). Вниз спускайтесь обязательно по лестнице, за ключами, что лежат на полочке возле двери, идите только шагом, а взяв их, отпирайте дверь и ждите, когда Цири и Аэгар проникнут в конюшню.
Игра автоматически переместит наших героев обратно в лагерь циркачей. Цири и Аэгар в восторге от удачно проделанной работы. Это же было здорово, не так ли?
- «А как же» – Геральту тоже пришлась по душе сия авантюра. Приятная замена охоте на чудовищ.
- «Это было не совсем правильно» – Геральт, конечно, рад, что Цири рада, но восторга ее он не разделяет. Аэгар же не понимает, как Цири вообще может водиться с подобным занудой.
Впрочем, в любом случае эльф будет благодарен за помощь и за то, что Цири навестила их. Перед уходом девушка захочет еще раз увидеться с Вальдо. Геральт же решит откланяться немедленно. На этом текущий квест завершится.
СКВОЗЬ ВРЕМЯ И ПРОСТРАНСТВО
Рекомендуемый уровень: 26
Данный квест начнется автоматически после разговора с Аваллак'хом в «Шалфее и Розмарине»/«Хамелеоне» в рамках основного квеста «Последние приготовления» (см. выше).
1. Автоматически или своими ножками отправляемся в дом банкира де Йонкера (29), в котором нам уже доводилось бывать в рамках основного квеста акта I «Сон в большом городе». Встретив ведьмака у входа в дом, эльфский знающий сразу же отправится в подвал показывать, где находится портал.
Внимание! Если во время квеста «Сон в большом городе» ваш Геральт не стал выгонять прибожку Сару из дома, а после его завершения он больше в туда не заглядывал, то сейчас самое время потратить пару минут и еще раз проведать Сару. Поднявшись на второй этаж, ведьмак застанет прибожку в компании онейромантки Корины Тилли. Оказывается, девочки не только сумели подружиться, но и с некоторых пор живут под одной крышей. Обе рады обществу друг друга и благодарят случай и нашего героя, сведших их вместе. С Аваллак'хом из-за этой задержки ничего не случится – от него не убудет немного подождать в подвале.
Если во время квеста «Сон в большом городе» ваш Геральт прогнал прибожку Сару из дома, то теперь дом будет занят не совсем благополучной семьей. Дверь нашим героям откроет мальчуган, который, прежде чем впустить странных визитеров, популярно им объяснит, чем сейчас заняты его мамка и папка. Оказавшись внутри, Геральт может позволить себе подняться на второй этаж, где станет свидетелем занимательной беседы между супругами. Кстати, на лестнице он рискует столкнуться с бывшим владельцем дома – банкиром де Йонкером. Аваллак'х же тем временем без проблем подождет ведьмака в подвале. |
2. Телепорт закинет наших героев в странный край мертвых деревьев и выжженного солнцем песчаника, называющийся Пустыня Ddiddiwedht. Когда-то здесь жило море (пасхалка на Солярис), но потом все изменилось. В этом негостеприимном мире нам делать особо нечего, кроме как идти за Аваллак'хом и слушать его рассказы, попутно заглядывая в пни в поисках лута – попадается прах в больших количествах, а также кристаллизованная эссенция и/или эссенция элементаля. Вместе вы дойдете до следующего портала, еще не активировавшегося.
Вдруг земля под ногами начнет дрожать, и появятся несколько песчаных червей (местный аналог эндриаг-работников). Пока Аваллак'х будет колдовать над порталом, Геральту придется в одиночку отбиваться от чудищ. Не пытайтесь перебить их всех – их респавн бесконечен. Ваша задача – продержаться примерно две-три волны по 4-5 особи 25 уровня в каждой до момента активации портала (незадолго до его открытия Аваллак'х начнет обратный отчет). Как только переход между мирами заработает, бросайте все и прыгайте в него.
3. На этот раз что-то, видать, пошло не по плану, и портал закинул Геральта и Аваллак'ха в разные миры. Знающего теперь рядом нет, и ведьмаку придется самому искать следующий телепорт. К тому же место, в которое он попал, – Мрачная долина – не только выглядит зловещим, но и на самом деле является таковым. Ни в коем случае не стоит спускаться с каменных возвышенностей в низины, заросшие травами с красными метелками и покрытые странным молочно-зеленоватым туманом. Его пары смертельны даже для ведьмака. Если уж вашему герою пришлось спуститься в опасные низины, внимательно следите за запасом воздуха и одновременно ищите любой ближайший путь наверх. Когда воздух закончится, Геральт начнет умирать.
Внимание! Мир Мрачной долины таит в себе несколько приятных сюрпризов для любителей полутосборить. Здесь есть контейнеры, в основном с глифами и рунами, и одно Место силы. Контейнеры с добром представляют собой продолговатые черепа животных (см. рис. ниже), прикрепленные к скалам. Поскольку в эту локацию мы попадаем всего лишь однажды за всю игру, я, вопреки обыкновению, выкладываю карту с указанием месторасположения всех доступных там collectibles.
|
Продолжая обходить скалу слева, поднимемся на мшистое плато, за которым начинается покрытая удушливым туманом низина. Спускаемся в нее, поворачиваем направо и бегом добираемся до возвышенности у ближайшего каменного столба. Там можно отдышаться и осмотреться.
От каменного столба продолжаем двигаться вперед в направлении портала до следующего каменного столба. Нам снова придется пересечь низину, заполненную опасным туманом. Достигнув столба, обойдем его справа и прямо перед собой увидим Место силы.
От Места силы поворачиваем на север – портал останется у нас за спиной – и проходим несколько шагов до края уступа. Тут стоит остановиться, осмотреться и понять, куда идти дальше. Вдоль стены скал, тянущихся справа, нам нужно будет спуститься вниз, пересечь заполненную туманом низину и подняться на небольшое покрытое мхом плато, виднеющееся впереди и слева. Пересекаем это плато, снова ныряем в удушливую низину и стараемся как можно быстрее добраться до череды расположенных впереди уступов. По ним взбираемся наверх, пока нашему взору снова не откроется портал.
Ура! Портал совсем рядом. Добежать до него по прямой воздуха, скорее всего, не хватит, но если обогнуть центральную часть низины с торчащими из земли ребрами давным-давно погибшего гигантского животного справа или слева, то Геральт вряд ли пострадает.
4. Из Мрачной долины ведьмак попадет на дно морское. Очередной портал откроется прямо перед ним, и доплыть до него воздуха по-любому хватит. Более того, его хватит и на сбор лута в подводной локации, особенно если не полениться принять Косатку. Лично я насчитала там четыре контейнера: два горшка слева от стартовой точки (ориентир – ступени), один продолговатый череп сзади и справа от нее и еще один горшок слева от портала. Для того чтобы облутить последний контейнер, подплывайте к нему слева. В противном случае Геральт рискует угодить в портал прежде, чем успеет открыть горшочек с добром. И помните, искать контейнеры сподручнее с включенным ведьмачьим чутьем.
5. И вот перед нами еще один погибший мир – мир, уничтоженный Белым Хладом. Путешествие по нему начнется с пещеры, выход из которой замурован ледяной стеной – она запросто рушится Аардом или Игни. С порога пещеры (если так можно выразиться) хорошо видны и конечная точка нашего маршрута по краю вечных снегов и льдов (маяк), и место ближайшей остановки (площадка, защищенная скалами от губительной метели). Именно до этой площадки нам и надо добежать как можно скорее. Бушующий вокруг снежный буран способен убить все живое, в том числе и ведьмака, поэтому по миру Tedd Deireadh мы будем передвигаться короткими перебежками от одного укрытия к другому. За время этих перебежек здоровье нашего ведьмака будет уменьшаться, но волноваться по этому поводу нет нужды. Периодически нам будут попадаться костры. Достаточно поджечь их, и здоровье полностью восстановится. Места и строения, где можно согреться, помечены крестиками, которые подсвечиваются красным при включенном ведьмачьем чутье. Один из таких живительных костров есть на той самой площадке, куда Геральт попадет вскоре после выхода из пещеры. Там же обнаружится и парочка мешков с лутом.
От лютого мороза недурно помогает альтернативный Квен, прокаченный по максимуму. Он позволяет Геральту практически беспрепятственно, хоть и медленно перемещаться по заснеженному миру. А для ускорения регенерации энергии не забудьте накатить Неясыть (совет от Konstantin-Sf).
Внимание! В локации Tedd Deireadh есть несколько контейнеров с лутом – компонентами для крафта и редкими алхимическими ингредиентами – и четыре документа, повествующих об умирании этого мира. Сбор и тех и других абсолютно опционален. Тем не менее, поскольку в данную локацию мы попадаем один единственный раз за всю игру, я решила выложить ее карту с указанием месторасположения всех контейнеров, записок и костров. Первые на ней обозначены белыми сундуками, вторые – открытыми сундуками с восклицательными знаками, а третьи – значком в виде пламени.
|
Управление героем нам вернут, когда он будет стоять на крыльце брошенного строения под порывами убивающей пурги. Советую сразу же вернуться в дом и обследовать его. Помимо лута, там на втором этаже хранится первый из четырех вышеупомянутых документов – «Записки путешественника». А еще на втором этаже есть костер – грейтесь на здоровье.
Покинув дом, двигайтесь по занесенной снегом улице вниз в направлении маяка. Не доходя пары шагов до преграждающей дорогу стены, в доме слева обнаружится незапертая дверь. Входите. Вы окажетесь на галерее второго яруса какого-то склада. Спрыгивайте вниз и будьте готовы дать бой парочке гончих Дикой Охоты (27 уровень). Когда с ними будет покончено, спокойненько погрейтесь у костра и ступайте дальше. Следующую остановку имеет смысл сделать через один дом по левой стороне улицы. Попасть в него можно через окно в торцевом фасаде. На первом этаже Геральт найдет очаг, чтобы погреться, и «Записки Анны».
Далее ведьмаку предстоит достаточно длительная пробежка до виднеющегося впереди фрагмента городской стены (по дороге туда можно заскочить в дома слева и справа по улице ради нескольких тюков, ящиков и бочек с лутом), где ему попадется «Дневник Эрвила» – еще одно свидетельство умирания этого мира. Пройдя по стене, Геральт обнаружит в ней пролом, откуда до заветного маяка фактически рукой подать. Однако прежде чем Белый Волк туда доберется, ему придется одолеть еще нескольких гончих Охоты (27 уровень). Чтобы царящая вокруг губительная стужа не стала дополнительной помехой в схватке с ними, бой лучше всего устроить на площадке с пятью каменными жаровнями – они зажгутся автоматически, когда ведьмак окажется рядом с ними. Разобравшись с чудищами, отправляйте вашего героя к маяку. Сначала пусть он побывает в самой башне и заберет оттуда «Дневник городского секретаря» (находится у одного из скелетов на втором ярусе), а уже потом спускается в подвал к ожидающему его там Аваллак'ху.
Прежде чем войти в очередной портал, ведьмак и знающий поговорят. Эльф расскажет Геральту, как тот покинул Дикую Охоту и оказался в лесах близ Каэр Морхен (с этого начинается первый Ведьмак). После заскриптованной катсцены с беседой появится возможность либо сразу отправиться дальше, либо продолжить диалог.
6. Через портал в подвале маяка из Tedd Deireadh эльф и ведьмак попадут, наконец, в Тир на Лиа – столицу Aen Elle. Просто следуйте за Аваллак'хом, и он отведет нашего героя к Ге'эльсу. По пути можете прихватить с собой занятный документ – Рапорт, информирующий о неуспехах борьбы Aen Elle с наступающим Белым Хладом (ищите его на скамье у фонтана в крытой части дворца), и, конечно же, полюбоваться прекрасными видами эльфского города.
Ге'эльса визитеры застанут за занятием живописью. Завидев гостей, вельможа отложит кисти и отошлет прочь обнаженную натурщицу, ведь предстоящий разговор никоем образом ее не касается. В ходе беседы выбирайте любые приглянувшиеся вам варианты ответов – в любом случае все завершится согласием Ге'эльса посетить мир Aen Seidhe (мир Северных Королевств) и самолично удостовериться в том, что Эредин повинен в смерти Ауберона Муиркетаха – прежнего короля Народа Ольх (во внутриигровом Журнале зачем-то названного Обероном Мюркетахом). Перед отбытием из Дворца Пробуждения – резиденции Ге'эльса – игра позволит нам взглянуть на образец эльфского изобразительного искусства. Хм... как по мне, так полотна Антона Соколова из Dishonored куда больше тянут на звание шедевров.
7. Из Тир на Лиа Ге'эльс, Аваллак'х и Геральт переместятся в Рубиновые апартаменты лютикова заведения (14) в Новиграде. Там их уже будут ждать Цири и Корина Тилли, онейромантка. После дежурного обмена «любезностями» все присутствующие примут участие в сеансе сновидения. Представленные доказательства вполне убедят Ге'эльса, и он даст пару советов, как одолеть Эредина: отыскать Солнечный камень, после чего дать бой его воинству в этом мире в условленном месте. Также эльфский вельможа пообещает, что если король-узурпатор запросит подкрепления, Aen Elle не откликнутся на его призыв.
Позднее на балконе Рубиновых апартаментов состоится еще одна беседа между Геральтом, Цири и Аваллак'хом. Знающий подтвердит всю серьезность совета относительно Солнечного камня и назовет наилучшее место для сражения с Эредином – залив у берегов Ундвика. Затем, попросив собрать всех чародеек и уведомив нашего героя, что сам он будет ждать всех в порту на борту корабля, Аваллак'х покинет «Шалфей и Розмарин»/«Хамелеон». На этом квест «Сквозь время и пространство» будет считаться выполненным.
Завершив дела в Новиграде, геральтова ганза погрузится на корабль и отплывет на Скеллиге. Многое для предстоящей победы над Дикой Охотой уже сделано, но и многое предстоит сделать. Во-первых, нужно найти Солнечный камень, без которого вряд ли удастся заманить Эредина в ловушку. Во-вторых, необходимо отыскать Фрингилью Виго, ибо помощь еще одной могущественной чародейки лишней не будет.
Благодарности. За уточнения к квесту «Сквозь время и пространство» огромное спасибо VodkodaV, Konstantin-Sf, Dobbel, Lady_Beatrice и Enchantress, к квесту «Последние приготовления» – Dobbel, Adrian_CH, Enchantress и Arielyak, к квесту «Великий побег» – Dobbel, Adrian_CH и Enchantress, к квесту «Расплата» – Dobbel, Adrian_CH и NP, к квесту «Лысая Гора» – Konstantin-Sf и Adrian_CH.