Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом
"Ведьмак 3" - игра с очень сложной квестовой структурой. Помимо достаточного количества основных заданий, в ней также множество заданий побочных. Одни из них существуют как бы сами по себе и имеют более чем отдаленное отношение к центральной истории, другие с этой историей тесно переплетаются и оказывают непосредственное влияние на состояние игрового мира и судьбы ключевых персонажей. Вот об этих значимых дополнительных миссиях Акта I на территории Велена и пойдет речь в данном посте. Завершить их необходимо до поездки на Остров Туманов. В противном случае они будут считаться проваленными, а Геральт лишится помощи друзей, столь необходимой ему в критическую минуту.
КАРТА ВЕЛЕНА
МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК
Рекомендуемый уровень: 6
Внимание. Квест запустится, если по окончании квеста на "На ощупь" Геральт согласится помочь Кейре с поисками магического светильника. Если ведьмак сперва откажется, но потом, не выходя из подземелья, присоединится к магичке, то квест про светильник также запустится. Однако, если наш герой, отказавшись искать светильник, покинет подземелье, то возможность пройти этот квест пропадет, а вместе с ней пропадет и возможность получить доступ к Месту силы и тайнику с ценными вещами. |
1. Следуем за Кейрой и попадаем в зал с четырьмя статуями. Проход дальше закрыт плитой с эльфскими письменами. Осматриваем ее. Кейра переведет текст с языка Старшей Речи на всеобщий. Оказывается, в нем зашифрован порядок активации статуй. Если при первом прочтении суть загадки ускользнула от вас, чародейка повторит ее столько раз, сколько попросите:
Первый не шёл с краю.
Второй, что шел рядом с первым, играл печальную песню. Третий шел рядом со своим верным зверем. Четвертый не шел рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй. |
Ну а если ошибетесь с порядком активации статуй, то будьте готовы сразиться с призраком. После победы над ним попытку решить эльфскую головоломку можно будет повторить.
2. Не успеет вспыхнуть огонь перед последней статуей, как проход откроется, и спутники попадут в следующее помещение. На алтаре с изображением ласточки будет стоять искомый светильник. Кейра сама его обнаружит во время катсцены. Собственно, квест уже почти выполнен, но завершится он только тогда, когда Геральт и магичка покинут подземелье. Впрочем, торопиться уйти не стоит. Советую воспользоваться оказией и заглянуть в проход слева от входа в Святилище Ласточки.
Там ведьмака поджидает Место силы, усиливающее знак Ирден, и несколько сундуков с лутом под охраной голема. Голема зачищаем, сундуки обираем, и не забываем про коридор, закрытый каменной стеной, - просто вышибаем ее Аардом и продолжаем лутосбор.
Закончив рыться в сундуках, отправляемся искать путь наружу. Возвращаемся к точке, где завершился квест "На ощупь", и продолжаем дальше идти прямо. Коридор с лестницей выведет Геральта к выходу, защищенному иллюзией. Применяем к стене глаз Нехалены и покидаем подземелье. Все, квест завершен. Смотрим ролик, по окончании которого запустится следующий квест от чародейки - "Приглашение от Кейры Мец" (см. ниже).
Внимание! Все описанные ниже квесты необходимо выполнить до того, как Геральт отправится на Остров Туманов. В противном случае они перейдут в категорию проваленных. Если не завершить квесты Кейры, то она не сможет стать вашим союзником в битве при Каэр Морхен. Более того, проигнорировав ее задания, вы обречете чародейку на неминуемую смерть. |
ПРИГЛАШЕНИЕ ОТ КЕЙРЫ МЕЦ
Рекомендуемый уровень: 6
Это даже не квест, а скорее напоминалка типа: не забудьте заглянуть к Кейре, у нее к вам дело есть. Достаточно придти к магичке в дом, поговорить с ней, чтобы текущий квест завершился и начался другой - "Мышиная башня".
МЫШИНАЯ БАШНЯ
Рекомендуемый уровень: 6
Квест запустится сразу после того, как Геральт согласится снять проклятие с острова Коломница.
1. Получив от Кейры магический светильник (тот самый, который мы искали в рамках предыдущего квеста; с Геральтом или без него, она все равно раздобудет себе этот магический девайс), ксеновокс (магический аналог мобильника) и ценные указания, ведьмак отбыл на проклятый остров. Чародейка любезно позволила воспользоваться ее лодкой - и на том спасибо.
2. Коломница встретила Геральта унылыми пейзажами и толпами трупоедов: гнильцов, утопцев, гулей. К башне чародея Александэра, своеобразному эпицентру проклятия, пришлось прорываться с боями.
3. Кроме снятия проклятия, Кейра еще попросила ведьмака найти духов и с помощью магического светильника послушать, о чем они говорят. Поэтому прежде чем войти в башню, Геральту пришлось прочесать ее окрестности. Хорошо хоть зеленоватые сгустки энергии, отмечающие места скопления призраков, были видны издалека. За пределами башни ведьмак нашел три таких места: на берегу озера, недалеко от ворот частокола, окружающего башню, и за башней (см. карту острова).
4. В самой башне царил полумрак, разруха и крысы. Геральт решил медленно, не спеша, осмотреть посредством ведьмачьего чутья все этажи, от подвального до последнего, и постараться выяснить, что же тут произошло. На первом этаже его внимание привлекли разбросанные по полу топоры, крысиные трупики и следы крови перед дверью в подвал.
5. И почти на каждом этаже он находил очередное скопление духов: в подвале напротив лестницы, на первом этаже, на втором этаже перед камином и на третьем в небольшой комнатке. В зеленом свете магического фонаря призраки рассказывали свои невеселые истории.
Несколько месяцев назад обезумевшие от голода крестьяне ворвались в башню, где тогда скрывался местный барон и его семья. Не щадили никого. Истлевшие останки жертв резни лежали там, где настигла их смерть. Но попадались и более свежие тела. Что-то жило на острове и продолжало убивать.
6. Когда Геральт добрался до предпоследнего этажа, с ним по ксеновоксу связалась Кейра и дала новые указания: отыскать секретный проход, ведущий на последний этаж, в лабораторию. Проход скрывался за отодвигающейся стеновой панелью. Ведьмак понял это по отметинам на полу. Рычаги, управляющие панелью, располагались слева от прохода.
5. В лаборатории ведьмаку открылась ужасающая картина: огромные сосуды с плавающими в них заспиртованными человеческими телами. Выходит, живший здесь маг-отшельник промышлял экспериментами над людьми. На подвесной полке справа от входа и на рабочем столе чародея лежали вырванные из его дневника странички, а из глубины комнаты доносился жалобный женский плач. Геральт достал светильник Кейры, включил и навел на зеленоватый сгусток, клубившийся в углу, - еще одна неупокоенная душа получила шанс быть услышанной.
6. То был дух Анабелль, дочери барона. Она единственная из духов острова могла видеть и слышать ведьмака.
Когда крестьяне ворвались в башню, маг дал юной барышне флакон с сонным зельем. Девушка не хотела его пить, она думала, что ее возлюбленный, рыбак Грахам, не даст ее в обиду. Однако вкусившее крови мужичье уже не могло остановиться. Они напали на нее, схватили за руки, разорвали платье. Анабелль вырвалась, убежала и выпила эликсир. Позже она пришла в сознание, но не могла и пальцем пошевелить. Крысы, полчища крыс ползали по ней и пожирали заживо. И никто не пришел ей на помощь. Грахам сбежал и бросил ее одну на растерзание грызунам. Так она умерла, но и после смерти не обрела покоя. Анабелль стала проклятием Коломницы. Дух девушки жаловался Геральту, как ей одиноко в этой башне, которую она не может покинуть, как она тоскует по Грахаму, как ночами выходит на берег озера и смотрит в сторону деревни. Исповедь призрака натолкнула Геральта на мысль: проклятие можно снять, если Анабелль простит суженого. О, да, она готова простить, только для начала хотела бы убедиться, что он все еще любит ее. Она попросила ведьмака отвезти рыбаку ее останки, дабы он похоронил их по-человечески. Речь призрака звучала так убедительно...
Как поступить с призраком - решать вам: 1) поверить девушке, 2) усомниться в нее словах или 3) взять небольшой таймаут и осмотреться получше.
Внимание! Возможность не поверить призраку появится только в том случае, если Геральт обнаружил свежий труп в небольшой комнатке на третьем этаже и выслушал с помощью магического фонаря засевшего там духа. Если Геральт попросит дать ему время на размышления, то призрак не будет против. Однако он заблокирует входную дверь. При попытке покинуть башню, дух атакует ведьмака, что автоматически будет означать выбор варианта Б.
А. Если Геральт поверит Анабелль и согласится выполнить ее просьбу
7.1.1. История несчастной девушки тронула сердце ведьмака, и он пообещал передать ее останки Грахаму. С этой целью Геральт прибыл в деревню Рудники, где жил рыбак. Из разговора с ним стало ясно: юноша искренне любил Анабелль, но он не знал, что девушка выжила после нападения на башню. Он думал, его любимая выпила яд и умерла, иначе он не покинул бы остров без нее.
7.1.2. Геральт отдал Грахаму останки и покинул хату, оставив парня наедине с его горем. Но не успел он сделать и пару шагов, как услышал пронзительный крик. Вернувшись назад, он понял, какую непростительную ошибку допустил: на полу в окружении голодных крыс лежало бездыханное тело Грахама, а над ним вился призрак Анабелль, превратившейся в моровую деву. Прежде она не могла покидать пределы острова, но смерть рыбака освободила ее. Заметив подоспевшего ведьмака, дух исчез быстрее, чем тот смог хоть что-то предпринять.
7.1.3. Как бы то ни было, проклятие с острова Геральт все-таки снял, а значит, ему надлежало навестить Кейру и отчитаться о проделанной работе. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.
Б. Если Геральт усомнится в словах призрака
7.2.1. Нестыковки в рассказе девушки насторожили ведьмака. Более того, она утверждала, что одна на острове, но свежие тела в башне и подле нее свидетельствовали о наличии поблизости опасного чудовища. А что если загадочное чудовище и есть Анабелль? Стоило Геральту усомниться в правдивости словах и отказаться помогать, как призрак показал свое истинное лицо, обернувшись моровой девой. Злобно шипя, он вылетел прочь из башни. У ведьмака не оставалось иного выбора, кроме как покончить с ним. Он знал, моровая дева, как и полуденница, способна становиться неуязвимой. Из режима неуязвимости ее может вывести либо бомба Лунная пыль, либо Ирден, поэтому местом схватки с Анабелль он выбрал деревянный настил у ворот частокола: там под ногами твердая поверхность, пригодная для наложения знака-ловушки.
7.2.2. По окончании боя Кейра связалась с Геральтом. Вместе они решили привезти на остров Грахама и дать возможность влюбленным примириться. Иначе проклятие не снять. Геральт отправился в деревню Рудник на поиски юноши.
7.2.3. Оказывается, Грахам понятия не имел, что Анабелль выпила снотворное. Он думал, это был яд. Он считал девушку мертвой, когда покидал башню, и проклинал тех, кто вынудил ее покончить с собой. Да, он готов вернуться на остров и сделает все, чтобы Анабелль наконец-то обрела покой. На Коломницу Геральт может отплыть напару с рыбаком или присоединиться к нему позже. В первом случае игра автоматически телепортирует героев к входу в башню.
7.2.4. За входной дверью визитеров подстерегали два призрака, но это было единственное препятствие, которое отделяло Грахама от Анабелль, ожидавшей его в лаборатории наверху. Вид призрака не испугал его и не остановил. Поцелуй истинной любви способен творить чудеса. Он разрушил цепи проклятия и воссоединил любящие сердца. Теперь уже навсегда.
Призрак Анабелль исчез, тело Грахама осталось лежать на полу, а ведьмак, забрав записки Александэра, поспешил к Кейре. Проклятие было снято, и на острове его больше ничего не держало. С окончанием разговора с магичкой завершится и данный квест.
ДРУЖЕСКАЯ УСЛУГА
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется сразу после окончания квеста "Мышиный остров". Даже если Геральт попытается отказаться, задание все равно попадет в Журнал и будет считаться запущенным.
1. Кейра попросила Геральта разыскать посылку с магическими ингредиентами, заказанными ею в Новиграде, и ведьмак отправился к предполагаемому месту исчезновения торгового транспорта - на Аллею висельников (6).
2. Осмотр на месте показал, что фургон торговца тут действительно проезжал. С включенным ведьмачьим чутьем Геральт устремился по следу повозки и вскоре обнаружил ее в стороне от дороги (7). Тюки с товарами были разбросаны по лесной полянке, а труп возницы полусидел чуть поодаль под деревом. Над ним переминался с ноги на ногу одинокий гнилец. Посылочку для Кейры долго искать не пришлось - она лежала под самой телегой. Вот только никакой магии от нее не исходило. Неужели магичка его обманула? И, самое главное, зачем? Надо вернуться и поговорить с ней.
3. В ответ на геральтово недоумение Кейра, вся такая загадочная, пообещала не только рассказать, но и показать задуманное. Даже если ведьмак поначалу откажется участвовать в ее фигеле-мигеле, у него будет шанс передумать.
4. Позже выяснится, что чародейка запланировала прогулку на лошадях под звездным небом и романтический ужин при свечах. Геральт может согласиться составить ей компанию, а может и довольно грубо отшить: "Я ведьмак, а не жиголо". После этой фразы у нашего героя останется одна единственная, последняя возможность передумать, но если он решит попрощаться с Кейром, то квест будет провален. Если же он в последний момент все же передумает, то квест продолжится, как ни в чем не бывало. Кейра предложит магическим способом сменить их грязные лохмотья на что-то более изысканное. Геральт волен поддержать ее или наотрез отказаться. Магичка не станет ему перечить. А потом будет скачка на лошадях и ужин на лесной опушке, дорогое вино с пряностями и свечи. За столом речь пойдет о лаборатории Александэра на Коломнице и о намерении Кейры уехать из Велена.
5. Если правильно выбрать реплику в одном из диалогов, то за праздничным ужином последует совсем уж роскошный "десерт" (только тссс, Йен об этом ни слова).
"Меня не придется просить дважды" - Кейра предложит поиграть в прятки, и Геральту придется искать ее, используя ведьмачье чутье. Разбросанная по земле одежда приведет ведьмака на берег озера. Когда они насладятся друг другом, чародейка усыпит его заклинанием. Поутру Геральт проснется один и, возможно, в одних подштанниках. Но не волнуйтесь, собирать раскиданные по кустам доспехи не придется. Все ведьмачье имущество по-прежнему лежит в Рюкзаке - его лишь нужно экипировать обратно.
"Я не в настроении" или "Извини. Есть кое-кто другой" - они просто, не раздеваясь, полежат рядышком на берегу озера, поболтают, поглядят на звезды, а потом чародейка усыпит ведьмака заклинанием. Поутру Геральт проснется один.
6. Одного взгляда в сторону озера будет достаточно, чтобы ведьмак начал беспокоиться: Кейра отправилась на остров, в лабораторию Александэра. На этом текущий квест завершится и запустится новый - "На благо науки".
Последствие. Если в этот вечер Геральт не стал ограничивать себя исключительно ужином и вином, то в следующем квесте в диалог добавится фраза: "Поверить не могу, что спал с тобой".
НА БЛАГО НАУКИ
Рекомендуемый уровень: 8
Квест запустится сразу же после окончания предыдущего квеста. Геральт отправляется следом за Кейрой на Коломницу. Он столкнется с чародейкой у входа в башню. Она определенно нашла то, что искала. Оказывается, магичка надеется с помощью заметок Александэра создать лекарство или вакцину против чумы. Она уверена: ее стремление создать панацею от смертельной болезни будет положительно оценено Радовидом, и он не станет ее преследовать за членство в Ложе. Геральт сомневается, что реданского короля заинтересует медицинское применение исследований Александэра. В лучшем случае он попытается использовать их для создания биологического оружие массового поражения. Кейре по большому счету на это все равно, лишь бы договориться с властителем Редании, а то Велен ей уже осточертел. Геральту, напротив, не все равно. Записки мага не должны попасть в недобрые руки.
Данный квест имеет три концовки. 1) Ведьмак убеждает Кейру поехать в Каэр Морхен, а не к Радовиду. Для ее получения выбираем одну из следующих последовательностей реплик в диалоге с магичкой:
"Зачем тебе эти бумаги?" → "Радовида лекарства не интересуют" → "Тысячи погибнут из-за тебя" → "Поезжай в Каэр Морхен"
"Зачем тебе эти бумаги?" → "Радовид ничего не забывает" → "Это самоубийство" → "Поезжай в Каэр Морхен" "Ты воспользовалась мною" → "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" → "Радовида лекарства не интересуют" → "Тысячи погибнут из-за тебя" → "Поезжай в Каэр Морхен" "Ты воспользовалась мною" → "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" → "Радовид ничего не забывает" → "Это самоубийство" → "Поезжай в Каэр Морхен" |
Интересно. Если к данному моменту вы уже активировали основной квест второго акта "Остров Туманов", то речь Геральта, призывающая Кейру отправится в Каэр Морхен, окажется куда более многословной и проникновенной (за видео спасибо Dobbel), нежели при прохождении текущего квеста до активации "Острова Туманов".
|
2) Кейра отказывается отдать Геральту заметки Александэра. Ведьмак убьет ее и сожжет бумаги. К этому финалу ведут любые другие комбинации реплик, не перечисленные выше.
3) Геральт отпускает Кейру на все четыре стороны: пусть делает, что хочет. Для реализации этого варианта необходимо просто закончить разговор (выбрать реплику со значком окончания диалога) или вообще забить болт на квест. В таком случае жизнь чародейки закончится на эшафоте. Ее окровавленный труп будет выставлен на всеобщее обозрение на площади Иерарха в Новиграде. О печальной судьбе Кейры Геральт узнает ближе к концу игры в ходе выполнения основного квеста "Последние приготовления". А чуть позже, в рамках дополнительной миссии "Последняя услуга" (не путать с одноименным побочным квестом в Велене), ведьмак и Трисс позаботятся об ее истерзанном теле.
ВОЗВРАЩЕНИЕ В КРИВОУХОВЫ ТОПИ
Рекомендуемый уровень: 9
Внимание! Данный квест необходимо выполнить до того, как Геральт отправится на Остров Туманов. В противном случае он перейдет в категорию проваленных. |
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
2. В деревеньке (9) кипит бой. Охотники отбиваются от утопцев. Геральт, барон и его люди бросаются им на помощь. По окончании боя охотники обыскивают деревеньку и в Святилище Хозяек находят Анну, превратившуюся в водную бабу. Тамара и барон в отчаянии, они с надеждой смотрят на ведьмака, однако спокойно обсудить ситуацию не получается - появляется новая порция утопцев и водных баб, а за ними и монстр покрупнее - бес.
3. После схватки удается, наконец-то, обсудить сложившуюся ситуацию с бароном, Тамарой и Граденом, командиром отряда охотников. На Анну явно наложили какие-то чары, но какие и как их снять, Геральт не знает. Он решает расспросить Ивасика. Вдруг шустрый прибожек в курсе и сможет помочь?
4. В норе (10) Ивасика не оказалось. Используя ведьмачье чутье, Геральт обнаружил цепочку следов, уводящую прочь от норы. Ивасик покинул свое прежнее жилище, но ведьмак не терял надежды его найти. Он обнаружил малыша в шалашике (11) к юго-востоку от норы. Прибожек рассказал, что произошло с Бабушкой, т.е. с Анной. Судя по его словам, ключ к спасению несчастной женщины стоит искать в подвале Святилища. Значит, нужно возвращаться обратно в деревеньку.
5. Спуститься в подвал Святилища Геральт может как в одиночку, так и в компании Градена. Там их внимание привлечет зловещего вида алтарь. На алтаре лежат куклы, и к каждой из них прикреплен какой-то предмет. Одна из этих кукол символизирует Анну. Если ее забрать из Святилища, чары перестанут действовать и женщина вернет себе прежний облик. Единственная загвоздка - правильную куклу нужно выбрать с первого раза.
Если Геральт ошибется с выбором, кукла Анны и она сама сгорят. В произошедшем все без исключения будут винить ведьмака. Если он выберет правильную куклу - куклу с фиолетовой мальвой (любимый цветок Анны), - то несчастная женщина снова примет свой человеческий облик, но лишь для того, чтобы попрощаться с родными и умереть.
6. Когда ведьмак наведается за оплатой во Вроницы (12), барона уже не будет в живых. Не вынеся потери жены, он повесился на дереве перед собственным домом. Плату за труды, 100 крон, Геральту передаст сержант барона. На этом квест завершится.
Последствие. После смерти хозяина его люди окончательно слетят с катушек и примутся грабить и насиловать жителей из прилегающей к замку деревушки. Ведьмак может просто уйти или вмешаться, помочь кметам и получить за это 15 единиц опыта. Впрочем, это вмешательство уже не будет иметь никакого отношения к квеста. А в опустевших Штейгерах спустя какое-то время поселятся призраки. |
Б. Если в квесте "Шепчущий холм" Геральт убил духа леса
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, там совсем недавно побывали охотники за колдуньями и двоих сельчан повесили. Затем в сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
2. В деревеньке (9) кипит бой. Охотники отбиваются от утопцев. Геральт, барон и его люди бросаются им на помощь. По окончании боя охотники обыскивают деревеньку и в Святилище Хозяек находят повредившуюся рассудком Анну. Спокойно обсудить ситуацию, однако, не получается - появляется новая порция утопцев и водных баб, а за ними и монстр покрупнее - бес.
3. После боя удается, наконец-то, поговорить. Ведьмак уверен, что состояние Анны - это не проклятие. Просто ее психика не выдержала свалившихся на нее испытаний. Барон хочет отвезти жену к знахарю, но Тамара намерена забрать маму в Оксенфурт. Под конец она все же уступает и решает оставить Анну на попечение отца. Девушка рада была бы поехать к знахарю вместе с родителями, но у нее теперь есть обязательства перед Вечным Огнем и охотниками, которые придется выполнять. Барон, в свою очередь, клянется, что с водкой в его жизни покончено, и он сделает все, чтобы жена поправилась. По окончании квеста Геральт прямо на болотах получит свой гонорар - 100 крон. На этом квест завершится.
Последствие. Если спустя какое-то время ведьмак заглянет во Вроницы (12), то станет свидетелем беспредела, учиненного людьми барона в его отсутствие. Вмешаться и покарать грабителей/насильников, заработав тем самым дополнительные 15 единиц опыта, или пройти мимо - выбор за игроком. Как бы то ни было, это вмешательство уже не имеет отношения к квесту. |
1. Отправляемся в деревню Штейгеры (8). Оказывается, из живых там остался только староста. Заикаясь, он рассказывает барону про вороного коня, как вихрь пронесшегося по деревне, после чего сельчане будто с ума посходили и начали друг друга убивать. А еще здесь совсем недавно побывали охотники за колдуньями. В сопровождении какой-то девушки они ушли в сторону деревеньки на болотах. Барон созывает своих людей и велит отправляться туда же. Геральт идет с ними.
2. В деревеньке (9) кипит бой. Охотники отбиваются от утопцев. Геральт, барон и его люди бросаются им на помощь. По окончании боя охотники обыскивают деревеньку и в Святилище Хозяек находят повредившуюся рассудком Анну. Спокойно обсудить ситуацию, однако, не получается - появляется новая порция утопцев и водных баб, а за ними и монстр покрупнее - бес.
3. После боя удается, наконец-то, поговорить. Ведьмак уверен, что состояние Анны - это не проклятие. Просто ее психика не выдержала свалившихся на нее испытаний. Барон хочет отвезти жену к знахарю, но Тамара намерена забрать маму в Оксенфурт. Под конец она все же уступает и решает оставить Анну на попечение отца. Девушка рада была бы поехать к знахарю вместе с родителями, но у нее теперь есть обязательства перед Вечным Огнем и охотниками, которые придется выполнять. Барон, в свою очередь, клянется, что с водкой в его жизни покончено, и он сделает все, чтобы жена поправилась. По окончании квеста Геральт прямо на болотах получит свой гонорар - 100 крон. На этом квест завершится.
Последствие. Если спустя какое-то время ведьмак заглянет во Вроницы (12), то станет свидетелем беспредела, учиненного людьми барона в его отсутствие. Вмешаться и покарать грабителей/насильников, заработав тем самым дополнительные 15 единиц опыта, или пройти мимо - выбор за игроком. Как бы то ни было, это вмешательство уже не имеет отношения к квесту. А в опустевших Штейгерах вскоре поселятся призраки. |
Внимание! Квесты с Лето будут доступны, если: 1) играя на ПК, вы импортировали то сохранение из Ведьмака 2, где Лето остался жив; 2) играя на любой платформе, на вопрос нильфгаардского генерала о судьбе Лето (см. основной квест "Аудиенция") вы ответили, что не стали его убивать. По умолчанию Лето считается мертвым.
|
ПАДЕНИЕ ДОМА РЕАРДОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест имеет два варианта прохождения, в зависимости от того, жив Лето или нет. Он начнется либо с прочтения объявления "Чудовища в усадьбе", вывешенного на доске объявлений в Залипье (13), либо с разговора с Долорес Реардон, стоящей у обочины дороги в той же деревне.
1. Пожилая женщина заливается горькими слезами. У нее кончились деньги, и она осталась без крова над головой. А ведь на самом деле она не так уж и бедна, как может показаться. Долорес Реардон является единственной оставшейся в живых наследницей фамильного поместья. Проблема заключается в том, что его облюбовали монстры, и женщина боится туда возвращаться. Ведьмак готов взяться за такую работу, а гонораром ему будут сбережения заказчицы, спрятанные где-то в поместье. Условия вполне приемлемые. Белый Волк седлает Плотву и отправляется к месту назначения.
2.1. Прибыв в поместье (14), Геральт не находит там ни единого монстра. Вместо этого кругом полно всевозможных мин, растяжек и т.п. Значит, тут обосновался кто-то, кто очень опасается за свою жизнь. При попытке войти в южную (двухэтажную) часть господского дома (см. карту поместья, п. 1) Геральт заметит движение в конюшне, после чего активируется квест "Призраки прошлого". Обследуя поместье с включенным ведьмачьим чутьем (иначе можно запросто угодить в какой-нибудь капкан) и попутно обезвреживая ловушки (всех их дезактивировать смысла нет), наш герой доберется до конюшни (см. карту поместья, п. 2). Кажется, неизвестный обитатель брошенного поместья обосновался наверху. Приставная лестница очень кстати валяется в одном из денников, вот только путь к ней преграждают растяжки и прочие членовредительские девайсы.
Поднявшись на верхний ярус конюшни, Белый Волк увидит того, кого встретить, ну, никак не ожидал - Лето из Гулеты, убийцу королей. Это он избавился от обитавших тут призраков и понаставил везде ловушек. Геральту остается только найти заначку Долорес (если он ее еще не нашел к этому моменту, см. п. 3), узнать побольше о судьбе ее брата (см. п. 4) и отчитаться заказчице о проделанной работе (см. п. 5). Со встречи двух ведьмаков начнется квест "Призраки прошлого" (см. далее). После его окончания можно будет при необходимости вернуться в поместье и завершить текущий квест.
Интересно. Реакция Лето на появление Геральта будет зависеть от того, насколько аккуратно наш герой справился с ловушками. Если хоть одна из них зацепит Белого Волка, он пожурит "старичка" за недостаточную реакция и выразит надежду, что его меры предосторожности не сильно подорвали здоровье коллеги по цеху. Если же Геральт успешно минует все ловушки, Лето в свойственной ему манере полунасмешливо похвалит нашего героя. |
2.2. Прибыв в поместье Реардон, Геральт обнаруживает трех призраков, порхающих во дворе, и еще одного в лесочке за главным домом. Как только с ними будет покончено, у ведьмака появится возможность обследовать поместье и попытаться найти заначку Долорес.
3. Шкатулка со сбережениями спрятана в сарае, примыкающем к конюшне (см. карту поместья, п. 3). Но просто так туда не попасть. Нужен ключ. Он хранится в коробке в северном крыле господского дома (см. карту поместья, п. 1), поэтому сначала имеет смысл наведаться туда и только потом отправляться в сарай.
Внимание! Если в вашей игре Лето жив и вы решили обследовать поместье на предмет шкатулки со сбережениями Долорес до того, как осмотреть конюшню, будьте осторожны при попытке проникнуть в северное крыло господского дома - прямо напротив входа установлены два арбалета, которые выстреливают, стоит Геральту пересечь порог. Не забудьте прикрыться Квеном. |
4. В гостевом домике (см. карту поместья, п. 4), вход в который придется "вскрывать" Аардом, хранится дневник Долорес, повествующий о днях ее юности. Оказывается, ее брат Гумберт был против брака девушки с заезжим охотником Родериком, поэтому молодые решили уехать из поместья. Брат даже не вышел их проводить. Впрочем, на то были веские причины.
С южной стороны к конюшне примыкает вход в подвал (см. карту поместья, п. 5). Там за кирпичной стеной, возведенной позже остальных (разбивается Аардом), Геральт найдет скелетированные останки Гумберта. Перед отъездом Родерик оглушил его, а потом замуровал в подвале. Мужчина медленно умирал от голода и жажды. Перед смертью он оставил записку, обличающую и проклинающую шурина. Она лежит здесь же, возле него. Наверное, Долорес захочет узнать, что случилось с ее братом (записку стоит взять с собой и прочитать).
5. Теперь остается только явиться к Долорес. Старушка будет дожидаться ведьмака в таверне деревни Залипье. Если Геральт "сдаст" квест до того, как найдет шкатулку, то квест все равно засчитается как выполненный, а за шкатулкой можно будет вернуться позже. Если Геральт найдет останки Гумберта и его предсмертную записку, то он расскажет женщине о печальной судьбе ее брата.
Последствия. Вскоре после завершения квеста Долорес переберется жить в родное поместье. Ее можно будет там навестить и даже побеседовать с ней. Кстати, если в ходе выполнения задания ваш ведьмак не нашел останки Гумберта, то и после его окончания не поздно наведаться в подвал, осмотреть скелет брата Долорес, прочитать его предсмертную записку, а затем поведать женщине горькую правду - соответствующая строчка появится в диалоге.
|
ПРИЗРАКИ ПРОШЛОГО
Рекомендуемый уровень: 8
Квест будет доступен только в том случае, если Лето остался жив.
Внимание! Данный квест необходимо выполнить до того, как Геральт отправится на Остров Туманов. В противном случае он перейдет в категорию проваленных, и Лето не сможет стать вашим союзником в битве при Каэр Морхен.
|
2. После схватки ведьмаки обменяются еще несколькими репликами. Оказывается, перебитые визитеры были всего лишь разведчиками. Основные силы посланных по Летову душу охотников рыщут где-то поблизости, но только один человек, Людвиг, знал, где именно он находится. И этот человек, судя по всему, его предал. Лето хочет навестить паскуду (15). Геральт волен решать: составить приятелю компанию (реплика: "Хотел бы на это посмотреть") или нет (реплика: "Удачи"). В последнем случае квест будет считаться проваленным, и Лето мы больше не увидим.
3. Поначалу хорошей беседы с Людвигом у ведьмаков не получится. Придется снова расчехлять мечи. Против двух ведьмаков выйдут шесть бандитов. Чуть позже, с истекающим кровью предателем разговор, напротив, очень даже заладится. Он выдаст местонахождение основных сил охотников за головами под предводительством Арно Вестера - широко известного в узких кругах наемного убийцы.
Примечание. После окончания разговора с раненым Людвигом, тот останется жив. Он будет лежать на земле и осыпать Лето проклятиями. При желании можете прекратить его страдания, оказав ему последнюю милость - достаточно будет одного удара мечом. |
"Вам конец" или "Мне не нужны неприятности" → "Я передумал. Вы все умрете" - если наш герой убьет оставшихся в живых трех наемников, включая Арно, то Лето выживет, но отчитает его за вмешательство, так как теперь некому рассказать, что он вроде как умер. Ему придется снова скрываться.
"Мне не нужны неприятности" → "Вам достаточно его медальона" - если Геральт убедит оставшихся в живых наемников не отрезать "мертвому" убийце королей голову, а лишь забрать его медальон, то Лето, придя в себя, будет очень доволен. Все прошло в соответствии с планом. Свидетели видели его "смерть", а ему большего и не надо. Теперь ему нет нужды скрываться.
Вне зависимости от того, насколько удался план Лето, Геральт может либо предложить коллеге по ведьмачьему цеху отправиться в Каэр Морхен, либо высказать уверенность, что тот по любому сумеет найти укрытие. В первом случае мы еще увидимся с Лето во время прохождения квеста "Битва в Каэр Морхен", во втором - мы попрощаемся с ним навсегда. На этом текущее задание завершится.
См. также:
"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
Ведьмак 3: Прохождение (акт I). Велен. Основной сюжет
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом
Благодарности. За дополнение к квесту "Падение дома Реардон" огромное спасибо tzh28, Renart, к квесту "Магический светильник" - Enchantress, к квесту "На благо науки" - Dobbel, к "Возвращению в Кривоуховы топи" - Red_Starreader.