На днях мне удалось взять небольшое интервью с создателем игры Helium, фантастического шутера с видом от первого лица.
- Привет, Rocketship, давай знакомиться, расскажи немного о себе? Сколько человек принимало участие в разработке, кто чем занимался и как вы все пришли к тому, что начали делать свою игру?- Привет! Я разработчик игры Helium. Я люблю игры, и поэтому не могу не пытаться их делать. Я очень благодарен людям, которые мне помогали, без них ничего бы не вышло:
• phelios - немецкий композитор, пишущий отличные треки в стиле дарк эмбиент, любезно предоставил свой альбом "Astral Unity" в качестве саундтрека к игре.
• kavalski - саунд-дизайнер, и по совместительству мой хороший друг, благодаря ему в игре отличные звуковые эффекты и круто озвучен трейлер.
• drag_riken - крутой чувак, который перевёл все тексты на английский, за что я очень благодарен ему.
• eka_n - милая девушка, подарившая свой голос игре, очень жаль, что её голоса преступно мало (трейлер и финал игры).
- Расскажите историю создания концепта игры? Чем вдохновлялись (игры, книги или кино)?
- Вообще, идея игры давно пришла, в 2014-ом, я тогда сделал несколько демок в разных жанрах и сеттингах (хоррор по мотивам перевала Дятлова, сайфайный шутер "Гелий" и пост-апокалипстическую сетевую бродилку с возможностью общения игроков по видеосвязи). И, в итоге, решил доделывать шутер. Источник вдохновения - стандартный набор: Лем, Тарковский, Кубрик.
- Какие моменты в процессе разработки игры были самыми интересными и интригующими?
- Сам процесс разработки сложно назвать интересным и интригующим. Так сказали бы многие. Но я фанат своего дела, и поэтому мне интересно всё:)
- Чем в первую очередь игра на ваш личный взгляд выделяется среди остальных сай-фай шутеров? Ради чего её непременно должны приобрести фанаты жанра?
- Не могу сказать, каждый сам волен решать, возможно, кого-то заинтересует сюжет, а кого-то чисто геймплей, а кто-то просто походит по локациям и поделает скриншоты. :) Но я надеюсь, что многие оценят атмосферу.
- Как вы пришли к выбору стилистики оформления игры - мрачные цвета, необычные геометрии, растительность и монстры?
- Мне хотелось добиться ощущения царящей таинственности и постоянного чувства нависшей угрозы, поэтому в дизайне окружения использовал монументальные формы и необычные цветовые решения, несвойственные природе. Стандартная растительность, "земные деревья и трава - выглядят, возможно, странно. Есть вероятность, что на эту планету некогда были зенесены начала органической жизни, как и на Землю когда-то, но это не точно" - таким может быть ход мысли игрока. И этот процесс крайне интересен, когда игра задает вопросов больше, чем дает ответов. Монстров мне хотелось показать необычными и странными, и в то же время опасными, словно призраки мертвой планеты.
- Планируете ли добавить в игре Steam-карточки? Будут ли в игре дополнения и продолжения?
- Карточки - обязательно добавлю. Продолжение - навряд ли. Хотелось бы добавить возможность кооперативного прохождения, но это пока только "мысли вслух" (если кто захочет помочь - буду очень рад).
- Оставьте пожелание для наших читателей (WLB)?
- Я верю в то, что сложные игры могут повлиять на игрока. Когда игра бросает игроку вызов, когда игроку приходится буквально бороться с игрой. Но для этого игра должна изначально зацепить, и поэтому я сделал упор на атмосферу и дизайн.
Я верю в то, что если игрок даст игре шанс, возможно даже где-то заставит себя поиграть, то он получит особое ощущение, "превозможение сверхтрудности", после которого восприятие сыгравшего человека немного изменится. Поэтому я и назвал игру "Гелий", как символ изменения во вселенной. Это мои первые шаги, и я надеюсь, что игра Вам понравится. Спасибо!
Линк на игру: