Некоторое время назад разработчики RIFT опубликовали развернутый отчет о проведенных улучшениях игры и своих планах на будущее.
"Вот пара вещей, в которых мы хотим улучшить свою работу: Мы приложили много усилий для рекламирования системы рейдов со времени запуска игры. Нашей команде разработчиков всегда очень интересно рассказать о сюжете нового рейда и сделать о нем интересное видео. Мы отдаем много времени дизайну рейдовых локаций и их обитателей, поэтому нам по-настоящему нравиться рассказывать и показывать их. Со времени запуска проекта мы довольно часто занимались этим.
Вместе с тем, мы отлично пониманием, что рейд-контент нужен не всем игрокам. Мы хорошо понимаем и то, что концентрируя свое внимание именно на рейдовых аспектах игры, можно оттолкнуть от нее тех игроков, которые не видят себя в качестве участников больших рейдовых групп. Поэтому, хотя работа над рейд-контентом для 10 и 20 игроков обязательно будет продолжена (потому что очень многим нравится ходить в рейды), мы признаем и то, что пора уделить не менее глубокое внимание и другим популярным стилям игры. Эти стили можно описать так: ПвП в Рифтах и Приключения для всех." |
Летнее обновление: Рифт в будущее!
Вновь приветствую всех наших читателей. Вслед за выпуском обновления 1.3, состоявшемся в прошлом месяце, мы осознали, что у нас ушло так много времени на разработку игры, но очень мало занимались тем, чтобы выпустить большое общее дополнение, с контентом, который скоро будет введен в игру.
Можно сказать, что после того, что произошло за это время в нашей студии, написание текста, который вам предстоит сейчас прочитать, заняло почти целую жизнь. Почему так случилось? Среди огромного количества важных вещей и колеблющегося числа тех, кто над ними работал, одна мысль является самой важной.
Ваша поддержка делает возможным все, что угодно!
Когда вы покупаете игру, продляете свою подписку, пользуетесь возможностью "Ascend a Friend" (пригласить друга), это непосредственно превращается в еще большее количество усилий, затрачиваемых нами для того, чтобы сделать игру RIFT еще лучше.
Сам факт того, что такое огромное количество человек опробовало игру (и продолжает играть!), позволил нам расширить наши планы и команду намного больше, чем мы могли бы рассчитывать.
Ваша поддержка - это то, что позволило нам увеличить свои перспективы по предоставлению еще большего количества контента, чем возможно.
Настолько глубокое доверие к нам просто обязывает поделиться с вами тем, чем мы вообще занимались все это время.
Мы бы хотели устроить вам экскурсию "за кулисы" процесса работы над игрой, показать то, как ваши действия и поддержка повлияли на наши достижения в последних обновлениях и дать вам представление о том, как вы сможете в дальнейшем влиять на наши планы по развитию RIFT.
Качество жизни Вознесенного
Вслед за запуском программы "Ascend-a-Friend", бесплатного пробного периода и других нововведений, мы наблюдали за тем, как новички и другие игроки справляются с игрой - где у них возникают затруднения, где все проходит гладко и т.д. Делали мы это как посредством обратной связи с игроками, так и через данные о процессе игры.
Как вы могли заметить по предыдущим обновлениям, мы оперативно реагировали на все возникающие проблемы и пытались уладить их, чтобы игроки получали как можно более приятные впечатления от игры, чем при начале проекта. Вместо того чтобы накапливать эти исправления для одного массивного патча, мы старались выпускать хотфиксы, оперативно влияющие на ситуацию.
Итогом тому стали следующие улучшения в качестве жизни (уже введенные или готовящиеся к вводу):
Изменение потоков, наполненности, точек респауна в ключевых зонах мира, начиная с Freemarch и Silverwood и заканчивая Iron Pine Peak - все это было проделано для увеличения удовольствия, сохранения вызовов игры и максимально возможного уменьшения неудовлетворенности.
В предстоящем обновлении мы постарались улучшить доступность понимания того, как получаются новые души, чтобы сделать этот аспект игры более "ровным" для тех, кто только присоединился. (Все мы видели или отвечали на подобные вопросы в мировом чате - и я уверен, что многим из нас приходилось отвечать на вопросы о соотношении роли персонажа в группе с его набором душ одному или двум запутавшимся друзьям).
*Мы заново рассмотрели (и удалили) механику воздействия.
*Провели работу над тем, чтобы большее количество игроков могло принимать участие и получать удовольствие от отражения атак из рифтов, ивентов в локациях и от взаимодействия с колоссами.
*Было предпринято дальнейшее улучшение возможностей боссов различных локаций, с целью создания достаточной сложности для более широкого круга зон - с меньшим или с большим количеством населения.
*Многие из наших Колоссов, принимающих участие в ивентах для локаций, достаточно хорошо сбалансированы, но у парочки есть несколько не очень понятных специальных возможностей или они могут вдруг обрушить на игрока какое-нибудь мгновенно-убивающее комбо. Все это было учтено в обновлении.
*Помимо этого, мы обратили свое внимание на зоны, из которых приходило наибольшее количество сообщений о необходимости изменения внешнего вида. Их общее качество достаточно высоко, но внешний вид и разнообразие сыграли бы им на руку (Да-да, Scarwood Reach, мы смотрим именно на тебя).
*Нами были внесены улучшения в работу камеры при плавании, да и нужда в заплывах с самого начала игры была несколько снижена.
*Система крафта и некоторые другие аспекты игры (например, Артефакты) также часто упоминались в ваших сообщениях. Это так же подверглось изменениям, и мы планируем дальнейшие работы в этом направлении.
Мы работаем над удалением "мистических неудач", случающихся во время использования Улучшения (Augmentation) крафта. Мы видим, что система улучшения крафта часто используется, но излишняя случайность срабатывания улучшения вызывает довольно серьезное негодование, если оно не удалось. Мы постараемся сохранить находки этой системы, но избавим вас от отрицательных чувств. (Вы либо будете достаточно искусны в своем ремесле, чтобы пробовать улучшения - либо нет).
В продолжении темы крафта - в предстоящем обновлении вас ожидают новые, высокоуровневые и мощные рецепты предметов.
Развитием идей не-боевой деятельности стали мысли о введении вторичных умений для всех игроков. Мы тоже являемся большими фанатами идеи добавления "подлинности" своему миру и новые умения как раз должны этому поспособствовать. Мы займемся оценкой поступивших от вас и наших собственных предложений, как только определимся с планами на ближайшие несколько месяцев.
Мировые, локальные ивенты и рифты.
Сейчас проводится наше второе мировое событие - Волны безумия (Waves of Madness), перед его выпуском мы подвели итог всему тому, чему научились в последнее время, а затем использовали это для того, чтобы ключевые моменты истории были доступны всем, кто захочет принять в ней участие.
Вновь вернутся вознаграждения за нахождение определенного планарного контента во время проведения мировых ивентов.
С начального этапа были внесены следующие улучшения:
*Более четко выделенные и продолжительные по времени фазы.
*Возможность принять наверстать упущенное, посредством визита в Hammerknell и взаимодействия с местными НПЦ. Таким образом, теперь нет необходимости принимать участие во всех фазах события, чтобы понимать происходящее.
*Изменяющиеся в зависимости от фазы развития событий квесты.
*Возможность обмена валюты и наград между вашими персонажами.
По мере проведения новых мировых ивентов, мы будем добавлять и новые локальные события для игроков различных уровней - они останутся доступными даже после того, как ивенты завершаться.
Следует вспомнить и то, что не смотря на мировые ивенты, в каждом из обновлений мы добавляли новые локальные события и рифты, которые выглядели по-новому и имели разнообразный геймплей. Локальные ивенты игры остаются одним из важнейших источников развлечений по всему игровому миру и над этим направлением мы точно будем работать и в дальнейшем.
Помимо событий в локациях, нужно упомянуть о новых типах рифтов.
В игру были введены еженедельные "Крафт-рифты" (Crafting Rifts), с целью предоставления нового типа деятельности для ремесленников, который должен будет помогать им в выбранном ремесле. Этим мы хотели ввести новую социальную динамику в процесс сбора ресурсов.
Новые типы рифтов представляют собой популярный и простой еженедельный способ сбора дополнительных ресурсов. Нам еще предстоит настроить соотношение затрат и награды, но основа концепции уже успела неплохо себя зарекомендовать. Ну а пока, большинство игроков вполне довольно тем, что они могут заниматься сбором в больших группах, что уже само по себе хорошее начало. Мы будем искать подобные интересные, новые решения и в дальнейшем.
Рейды в рифты, введенные в игру патчем 1.2, тоже очень неплохо себя показали. Главной задачей было создание стимулов для действия, не ограниченного закрытой локацией, такого, в котором принять участие и помочь может большое количество людей, чаще чем один раз в день - если конечно им того захочется. И все это замечательно зарекомендовало себя для наборных рейдов из 10-20 человек. Каждый день, почти на всех серверах игры образуются вот такие рейды, в которых активно принимает участие гораздо большее количество игроков, чем мы надеялись при реализации этой идеи.
Теперь, когда умение раскрытия рифтов можно покупать напрямую за планарит (planarite), исчезла необходимость возиться с испорченными душами (corrupted souls) и оболочками (husks) и гораздо большее количество людей начали принимать участие в этой части игры.
О том, какие еще типы рифтов мы думаем ввести в дальнейшем, вы сможете прочитать чуть далее в этом письме.
А что это дает мне?
Вот пара вещей, в которых мы хотим улучшить свою работу: Мы приложили много усилий для рекламирования системы рейдов со времени запуска игры. Нашей команде разработчиков всегда очень интересно рассказать о сюжете нового рейда и сделать о нем интересное видео. Мы отдаем много времени дизайну рейдовых локаций и их обитателей, поэтому нам по-настоящему нравиться рассказывать и показывать их. Со времени запуска проекта мы довольно часто занимались этим.
Вместе с тем, мы отлично пониманием, что рейд-контент нужен не всем игрокам. Мы хорошо понимаем и то, что концентрируя свое внимание именно на рейдовых аспектах игры, можно оттолкнуть от нее тех игроков, которые не видят себя в качестве участников больших рейдовых групп.
Поэтому, хотя работа над рейд-контентом для 10 и 20 игроков обязательно будет продолжена (потому что очень многим нравится ходить в рейды), мы признаем и то, что пора уделить не менее глубокое внимание и другим популярным стилям игры.
Эти стили можно описать так: ПвП в Рифтах и Приключения для всех.
ПвП в общем
Тема ПвП всегда вызывает много споров - некоторым игрокам нравится заниматься только этим и они очень хотят чтобы в мире игры было больше ПвП. Другим игрокам больше нравится более структурированное, происходящее на определенных локациях ПвП, которое дает им больше контроля над ПвП-ситуацией. Мы рады сообщить о том, что обе эти части ПвП-составляющей будут развиваться в игре RIFT.
Мировое ПвП
Это как раз то, об улучшении чего мы и говорили. Для начала немного истории...
Поначалу мы надеялись на то, что Древние Камни-хранители, локальные ивенты и рейды в рифтах станут теми инструментами, посредством которых игроки смогут сами создавать горячие ПвП-точки на ПвП-серверах. Но не все пошло так, как было задумано.
Уже в первом обновлении нам пришлось назначить большую награду за ПвП-столкновения в мире, чем за столкновения в боевых зонах (warfront). Затем мы провели оценку того, что в системе действительно работало, а что нет. Исследования привели нас к следующим выводам:
*На некоторых серверах Рейдовые рифты действительно работают в качестве ПвП-насыщенных локаций, но на других серверах - нет. Сами по себе они очень неоднородны.
*В высокоуровневых локациях, различные события действительно служат катализаторами для ПвП, но не совсем так, как нам бы того хотелось. В итоге все сводится к выполнению основных заданий ивентов, также, они не доступны по желанию.
*Древние Камни-хранители вообще никак не влияли на ПвП-активность.
*В обновлении 1.3, мы реализовали идею ежедневных горячих точек, образующихся в определенных локациях посредством ежедневных квестов, созданных для ПвП-ориентированных игроков 50 уровня как со стороны Стражей (Guardians), так и со стороны Непокоренных (Defiants), еще мы добавили по-настоящему интересные и уникальные награды за участие в мировом ПвП. Результат не заставил себя долго ждать - уровень участия в мировом ПвП возрос. Но эти квесты стали просто хорошим началом.
Чуть позже в игру будут добавлены ПвП-рифты. Скоро вы сами сможете посмотреть, что мы придумали на ПТС. ПвП-рифты пользуются всеми преимуществами нашего динамического контента, создавая конкурентные ПвП задачи в мировых зонах, а выполнение этих задач будет хорошо вознаграждаться. Основной нашей задачей при реализации этой идеи было создание мест, где гарантированно будет присутствовать насыщенная ПвП-активность. (Ну, знаете, что-то кроме Zareph’s Return ).
Если все получится так, как мы задумали, то ПвП в таких местах будет не побочным дополнением к задаче, но самой задачей.
Нам очень хочется узнать о впечатлениях игроков от реализации этой задумки. Если она будет хорошо принята, то у нас имеются дальнейшие планы по развитию данной системы, включая и локальные ивенты а возможно даже и целые новые локации, в которых основное внимание будет уделено именно ПвП-составляющей.
Боевые зоны
Часть игроков предпочитает учавствовать в ПвП меньших масштабов или в более скоординированной среде со своими собранными и умелыми группами единомышленников против не менее умелых групп противника. RIFT - достаточно большая игра, в которой обе эти возможности могут и должны поддерживаться.
Многим из вас уже стало известно о том, что в течение нескольких недель мы работаем над балансом очередности в Боевых зонах. Проблема игры собранной группы против соло- или играющих в паре игроков уже давно является предметом для споров.
Подобные несовпадения групп представляют собой серьезную и часто встречающуюся проблему, которая ведет к снижению заинтересованности в участии - наиболее опытные, хорошо организованные группы быстро потеряют интерес к этой части игры, если им не будет предоставлена возможность противостояния равному по силе противнику.
Аналогичным образом, противостоять организованной группе игроков в одиночку или вдвоем тоже не так уж и весело. В идеале, эти люди, в конце концов, станут очень умелыми игроками, поддерживающими здоровую конкуренцию. Но там, где в матчах постоянно участвуют неравные силы, подобная динамика маловероятна.
Наш начальный подход к балансировке очередности боевых зон (сыгранная группа против сыгранной группы, соло/пара против соло/пары) слишком сильно отклонился в направлении изоляции и слишком долго ожидания очереди для собранных групп. Поэтому, нами уже были внесены изменения, призванные улучшить ситуацию и найти сбалансированное решение для обеих групп.
Во время работы над балансировкой, мы также занимались и другими аспектами игры:
* Вслед за запуском переноса персонажей, начались работы над распределением серверов по Боевым группам (Wargroups), которые представляют собой серверы, собранные вместе для противостояния другим таким группам во время меж-серверных войн. Учитывая то, что все большее количество людей начинает играть вместе, игровой опыт должен значительно возрасти.
*Сейчас мы занимаемся разработкой новых Боевых зон (включая такие, которые дают возможность ПвП-ориентированным игрокам увидеть зоны, ранее эксклюзивно доступные только для рейдов).
*Помимо этого, мы работаем над новыми режимами геймплея в уже существующих боевых зонах, которые будут находиться в ротации - это сделано для того, чтобы предоставить игрокам новые и увлекательные возможности для внесения разнообразия в геймплей, без излишнего ветвления очередей для разных игроков, что привело бы к значительному увеличению времени ожидания. Одним из первых таких режимов станет "Эскалация". Сейчас он находится на внутреннем тестировании.
Мы планируем ввод новых режимов в обновлении 1.4, и очень заинтересованы в том, как они будут восприняты игроками, т.к. именно от этого зависит будем ли мы продолжать развитие этой идеи или нет. Если игрокам понравится, то у нас уже есть мысли о новых режимах для следующих обновлений.
Награды за ПвП и Развитие.
Как в отношении мирового ПвП, так и Боевых зон, нами запланировано введение новых рангов и наград, для расширения возможностей ПвП-развития.
Новые награды будут введены так, чтобы те, кто уже достиг шестого ранга (и получил его снаряжение) почувствовали, что их усилия не были напрасны. Тех немногих из вас, кто уже достиг шестого ранга и занялся приобретением связанной с ним экипировки (или планирует заняться этим в ближайшие несколько недель), хочу успокоить - не волнуйтесь, вам не придется раскаиваться в своем решении.
Приключения для всех
Помимо ПвП-составляющей, мы планируем введение нескольких новых приключений в мире Телары.
По мере наблюдения за развитием статичного и динамического контента игры после запуска, начали преобладать определенные взгляды на то, как именно улучшить игру. Благодаря вашему активному участию, сопряженному с нашим опытом, им уделялось значительное внимание в течение многих недель и даже месяцев.
Во-первых, достижение максимального уровня персонажа в игре RIFT задумывалось, как достаточно быстрое и доступное. Игроки, которые уже пробовали свои силы в других ММО, или начали игру в дружных, активно помогающих своим членам гильдиях, отлично представляют себе что делать "после".
По достижении 50 уровня, вы можете отправиться в Port Scion, заняться получением рангов престижа (Prestige ranks), принять участие в ивентах для 50 уровня, начать прохождение инстансов в режиме эксперта, отправиться в экспертные и рейдовые рифты, поучаствовать в рейдах из 10 или 20 игроков, заняться выполнением эпик-квестов или попробовать силы в сборе недавно добавленных коллекций "Искаженных" (Twisted) артефактов для 50 уровня. К тому времени, как могли бы появиться "звоночки" об однообразии получаемых впечатлений, наши игроки уже могли сами выбирать то, что им по вкусу.
Огромное количество людей рады возможности самостоятельно выбирать, чем заняться "после", и получают наслаждение от различных динамичных элементов, которые случаются с ними по пути. Других игроков греет мысль о том, что впереди их ждут рейды и продолжают свое развитие в данном направлении.
Для тех и других, игра RIFT предоставляет большое количество возможностей. Если же вы предпочитаете несколько более целенаправленный стиль игры, то достижение 50 уровня может даже оказаться внезапным. Во время проведения внутренних тестирований мы уделили много внимания данному аспекту игры.
Сейчас мы работаем над тремя основными направлениями развития. Я должен заранее принести извинения за некоторую расплывчатость описаний, но мы все проясним, как только подойдет время.
Мгновенные приключения
Итак, мы разрабатываем новый тип геймплея, который назвали "Мгновенными приключениями". Целью этой идеи является предоставление игрокам тех же впечатлений, что они получают во время проведения локальных ивентов, вместе с тем делая все более доступным именно тогда, когда вам хочется этим заняться.
Вот о чем мы думаем при работе над этой идеей: Если вы и группа других игроков будете рядом, когда проводится массовый ивент для персонажей вашего уровня, то это может стать отличным опытом для всех. Вы можете немного задержаться а потом пойти дальше или остаться до самого конца, какое бы решение вы ни приняли - никто никого не будет винить.
Многие из вас согласятся с тем, что эпический стиль геймплея является важной особенностью игры, радующей многих игроков. Поэтому, мы были очень заинтересованы в развитии этого аспекта игры. Мы порадуем вас подробностями об этом уже в скором времени.
Новые инстансы: Хроники Телары.
Помимо этого, мы работаем над тем, чтобы повысить ощущение погружения в игру, над взаимодействием с ключевыми сюжетными персонажами, новыми ключевыми локациями. Все это мы стараемся сделать как можно более доступным для игроков.
Вовлечение в сюжет посредством ивентов станет хорошим первым шагом в этом направлении, но мы думаем и над дополнительными возможностями. Хроники Телары представляют собой инстансы для соло/мини-группового прохождения, которые дадут игрокам возможность взаимодействовать с ключевыми сюжетными героями и злодеями, по мере развития истории мира.
Целью этих действий являются соло- или играющие в паре люди, которые могут быть отличными игроками и друзьями, которые получают много удовольствия от исследования мира Телары, но у которых по разным причинам может не хватать времени для продолжительной игры. А эти задумки как раз и призваны стать неплохим путем для того, чтобы они могли быть в курсе сюжетных перипетий.
Мы постараемся сделать эти инстансы одинаково доступными и увлекательными как для казуальных игроков, так и для тех, кто уже нашел себе немалое удовольствие в рейдах, но ищет чем бы заняться до их отката. (Даже самые отъявленные хардкорщики не могут рейдить по 24 часа, 7 дней в неделю!)
Телара должна стать таким миром, который смог бы удовлетворить нужды различных категорий игроков, которым нравятся отличающиеся стили игры - когда нам это удастся, в выигрыше будут все.
Когда начинается Финальная стадия игры
Кроме того, мы согласны с тем фактом, что по достижении игроком 50 уровня, проявляется один немаловажный аспект игры над которым необходимо работать, чтобы улучшить впечатления от финальной стадии. Набор опыта внезапно прекращается, но в мире остается еще Очень много всего, чем бы хотелось заняться, но за что награда будет уже не той. Наши идеи относительно этого аспекта еще не были раскрыты публике, так как все находится на стадии внутреннего тестирования.
Но будьте уверены, мы разрабатываем новые концепты для использования опыта после достижения 50 уровня, и хотим включить в игру механику наград для дальнейшего продолжения развития, без вовлечения необходимости в гринде (грайнде\grind).
Мы очень заинтересованы в том, чтобы ввести в игру хорошее применение тому опыту, который зарабатывается после достижения 50 уровня. Оно должно привнести интересный и полезный смысл в контент мира игры - как в тот, что уже существует, так и в тот, который мы добавим в дальнейшем. Как и с предыдущей частью, мы порадуем вас подробностями об этом уже в скором времени.
Игра вне игры.
Помимо работы над всеми этими интересными вещами внутри игры, в последние несколько месяцев мы также занимались и развитием нашего внешнего присутствия.
Мы предоставили доступ к части игровой информации, что дало возможность для создания тематических сайтов, наполненных информацией о таких аспектах игры как мобы, предметы, рецепты, квесты и достижения. Многие из этих сайтов и приложения для смартфонов (сделанные профессионалами или просто увлекающимися) повысило интерес к нашему проекту. Именно эта информация теперь используется на многих сайтах, которыми вы ежедневно пользуетесь для своих нужд!
В обновлении 1.3 мы начали использовать новую систему ведения логов клиента, которая уже начала использоваться на некоторых сайтах с целью улучшения возможностей по созданию общей картины того, чем и где можно заняться в мире Телары, прямо на основе реального игрового опыта - это позволяет создавать новые и интересные пути для того, чтобы узнать о мире игры.
Вместе с тем велась работа над сетевым и мобильным развитием проекта, направленная на его будущее.
Представьте себе ситуацию, в которой вы сможете взаимодействовать с игрой и друзьями способами, которые пока не доступны - например, когда вы не находитесь непосредственно в игре. Это хранит в себе множество интересных открытий, и мы надеемся услышать ваши предложения о том, как нам бы стоило реализовать процесс внешнего доступа к игре и различные интерактивные особенности.
У нас есть свои идеи по этому поводу, но мы бы хотели услышать и ваши. Но это уже относится к задачам, развитию которых будет уделено внимание ближе к концу года, а не в ближайших обновлениях.
Вот, примерно так. Это то, над чем мы работали в течение последних нескольких месяцев и то, что показалось нам наиболее достойным упоминания. Мы будем ждать результатов их введения в игру.
Но даже после всего этого, будет еще очень много того, чем нам предстоит заняться в ближайшем будущем.
И благодаря вам, это будущее выглядит действительно радужным.
Пожалуйста, сообщайте нам и дальше о своих идеях по игре. Мы будем рады выслушать вас!
- Команда разработчиков игры RIFT