Давно мне уже надо было сделать превью Легенд. Однако не хочется спойлерить сюжет (кроме того большая часть основной кампании всё ещё находится в ЗБТ). Так что пока игра доводится до кондиции в «Раннем Доступе» я расскажу о той части игры, которая уже не будет сильно меняться. А именно о боях. То есть в них ещё будет улучшена анимация и добавлены кое-какие визуальные эффекты, но их основа — механика боя уже сделана полностью. И рассказать о ней можно довольно много интересного.
С первого взгляда видно, откуда у игры растут уши. Разделённое на шестигранники поле, пошаговый режим, где очередь хода определяется величиной инициативы. Всё по заветам старой доброй King's Bounty и её духовных наследников. Однако в боях Legends of Eisenwald есть два важных отличия.
Во-первых, каждая боевая единица на поле боя — это именно единица. Один человек (или не совсем человек), в крайнем случае человек на лошади. Короче здесь нет стеков по сотне фениксов, сносящих вражескую армию одним ударом.
Благодаря этому отношение игрока к своей армии серьёзно меняется. Для вас становится важен каждый солдат и вы гораздо более вдумчиво подходите к тактике и расчёту потерь. Ведь когда воинов можно пересчитать по пальцам, смерть одного человека — трагедия, а не статистика.
Индивидуальности бойцам также добавляют прокачка и экипировка. Да, я в курсе, что и в играх со стеками бывают подобные вещи, однако весь этот микроменеджмент и правила по которым меняется уровень опыта, когда объединяются отряды с разной степенью прокачки... Здесь же всё чётко и ясно. Вот есть боец. За каждый бой он получает опыт, количество которого зависит от действий именно этого бойца в ходе битвы. И когда опыта накапливается достаточно ваш боец растёт в уровне.
Причём для рядовых бойцов это не просто абстрактный левел ап. Если повышение заработал, скажем, оруженосец — он превращается в паладина (или рыцаря), получая все прилагающиеся навыки и особенности. Поэтому развитие вашей армии не просто увеличивает её силу, но и позволяет применять новые тактические приёмы.
Что касается экипировки, то тут в общем всё стандартно — доспехи, шлем, оружие, амулеты и зелья. Хотя есть один нюанс, хорошо знакомый поклонникам жанра RPG — снаряжение зависит от класса. Если рыцарь может примерить на себя самые тяжёлые доспехи и взять в руки хоть меч, хоть топор, хоть алебарду, то простой крестьянин может совладать лишь с рогатиной да дубиной, а защитой ему будет только льняная рубаха.
Вторая особенность боёв в игре — это отсутствие привычного приказа идти в определённую клетку. И пропуска хода тоже нет. В крайнем случае бойцу можно приказать подождать конца хода, но потом он всё равно должен что-то сделать. Атаковать или отступить (впрочем и это не всегда возможно). Лишь у «магов» есть вариант — медитация.
С одной стороны подобная условность выглядит непривычно, но с другой добавляет боям совершенно новый ракурс. Вы не можете просто уйти в глухую оборону — вам обязательно придётся действовать, даже если действие будет на руку противнику. Это заставляет тщательнее просчитывать ходы.
Более того, в рукопашную можно атаковать только ближайших противников. А значит подошедший к вашим бойцам солдат противника попросту свяжет вам руки, ведь не убив его вы не сможете достать вражеских лучников. Хотя можно схитрить — заблокировать подходы к нему несколькими бойцами, тогда для оставшихся враг станет недоступен и они переключатся на противников, к которым можно подойти.
Главное не забывать, что верно и обратное. Вы сами можете вывести кого-нибудь в центр для отвлечения внимания, либо заблокировать пути врага так, чтобы он вынужден был атаковать определённого бойца.
В игре есть и другие особенности. Они, правда, не столь выдающиеся, но тоже влияют на ход боя и способны изменить ход битвы.
Помимо стандартных атаки, защиты и инициативы у всех персонажей есть такой параметр как воля. Она не только влияет на эффективность некоторых заклинаний, но и на их стоимость. То есть накладывая проклятие на обладающего сильной волей противника ваш колдун будет тратить дополнительные силы. И наоборот, воля вашего солдата не только увеличивает количество восстанавливаемого здоровья при лечении, но и снижает затраты энергии у целительницы.
Кстати, в темноте воля бойцов (за редкими исключениями) падает. Так что ночь — это действительно время колдовства, а днём более эффективны молитвы и белая магия.
Интересно, что среди заклинаний и навыков бойцов есть специально влияющие на волю, как и на другие параметры. Так, например, подойдя к призраку или другому «страшному» персонажу, ваши солдаты буквально замирают от страха, поскольку падает их воля и инициатива.
И последний (но отнюдь не по значению) нюанс, о котором я хотел бы рассказать — это раны. Их получают бойцы, если удар снимает больше половины базового (то есть без учёта бонусов экипировки) здоровья. Или если показатель здоровья доходит до нуля. Да, даже если вашего бойца застрелили или зарубили — у него ещё есть шанс встать после окончания боя. Но только если у него не накопилось три серьёзных ранения. В этом случае боец умирает насовсем. Так что, если ваш боец из-за ран едва стоит на ногах (в буквальном смысле, ведь каждое ранение ещё и снижает все параметры, включая инициативу) иногда лучше оставить его так, чем применять лечебное заклинание и рисковать получить последнюю, смертельную рану. Лучше уж подождать до конца боя и потом исцелить бойца в монастыре, где лечат обстоятельно — убирая в том числе и ранения.
Вот, пожалуй, и всё пока. Когда игра выйдет, я постараюсь сделать полноценный обзор с сюжетом кампании и прочим. Ну или если игра задержится (сейчас вроде как русское ЗБТ завершено, но ещё тестируется английская версия) то возможно я напишу о двух дополнительных сценариях - «Маскарад» и «Проклятый замок».