Бывают в жизни огорчения, когда разработчик берет замечательную идею и реализует ее не на той платформе. Пожалуй, каждый мог бы сходу назвать несколько таких игр, и сейчас речь пойдет еще об одной. Freedom Wars – одна из последних разработок японского подразделения Sony Computer Entertainment, уже подарившего нам однажды Soul Sacrifice и Gravity Rush и решившего, видимо, на этот раз объединить мясорубку первого с японистой оригинальностью второго.
Freedom Wars – постапокалиптическая антиутопия в жанре action-RPG с отсутствующими, по большому счету, элементами RPG. События игры разворачиваются в году 102014, когда земляне уже давным давно исчерпали практически все природные ресурсы, какие только могла им предложить наша дорогая планета, и достигли глубочайшего кризиса, в условиях которого им пришлось создавать Паноптиконы — закрытые сообщества, ведущие кровопролитные войны за остатки этих ресурсов.
В виду того, что ресурсов мало, а население планеты продолжает расти, каждый новый гражданин сходу, по достижении им более-менее сознательного возраста, получает осознание того, что он самим фактом своего рождения дичайше согрешил против человечества — и за сим приговаривается, ни много ни мало, к миллиону лет каторжных работ на благо своего сообщества. К нему приставляется Аксессуар — гуманоидный искусственный идиот, который следит за ним 24 часа в сутки и постоянно напоминает, что хозяин — грешник, бесполезная трата драгоценных ресурсов сообщества, и должен он идти немедля жертвовать все, что у него есть, во имя Высшего Блага.
Наш с вами герой — до трагического удара по не очень крепкой голове — элитный грешник и топовый боец своего Паноптикона. Однако удар этот сыграл с ним злую шутку и напрочь отшиб бедолаге память, что считается, по меркам властей, еще большим грехом, чем просто родиться на свет: ведь ты уже прожил столько лет, общество тебя кормило, одевало, обучало, а ты возьми да стань снова бесполезным куском мяса, в твои-то уже немаленькие годы. И вот, наш срок заключения в статусе «Грешник» вновь 1000000 лет — и мы с нуля начинаем знакомство со всеми прелестями устройства этого мира.
Устроен он, к слову, достаточно просто, и функционирует все по принципу «чем больше работаешь — тем больше прав и свобод обретаешь». У грешника самого начального уровня нет прав буквально ни на что: ему нельзя спать, нельзя бегать или отдаляться от аксессуара более чем на 20 метров, нужно отдельно заслуживать право разговаривать с людьми своего пола и противоположного, в общем, куда ни плюнь — попадешь в очередное ограничение. И плеваться, по ходу дела, тоже нужно заслуживать. Каждое нарушение карается увеличением срока отработки. По выполнении ряда условий вы допускаетесь к «экзамену», успешная сдача которого открывает вам новые возможности и новые свободы.
Вся суть «отработки» заключается в том, что вы периодически подписываетесь на участие в боевых миссиях разного характера. Миссия может представлять собою мини-игру в захват точек или эвакуацию мирных жителей наперегонки, например, но чаще всего задача сводится к уничтожению так называемых Похитителей. Похитители — гигантские агрессивные роботы нескольких разных моделей, конструкция их предусматривает наличие ячейки, в которую помещается, собственно, похищенный человеческий ресурс, иначе говоря — мирный житель. Убивая вражеских грешников, вы можете забрать себе их оружие, а в процессе уничтожения вражеских ОБЧР — собрать отвалившиеся от конструкции куски. В случае успешного окончания миссии вам дается выбор — оставить ли собранное для личного пользования (если есть на то право) или пожертвовать во имя Высшего Блага, ради Радости и Процветания своего Паноптикона.
Периодически боевые миссии перемежаются сюжетными вставками, по которым мы узнаем, что грядет некое Великое Преображение, знакомимся с нашим антагонистом — супер-топовым грешником по имени Авель, способным в одиночку вырезать под ноль целый Паноптикон и, по совместительству, стащившим у нашего героя из-под охраны контейнер с неведомым инструментом, который свершит, при должном обращении, то самое Великое Преображение. Меж тем, один из членов вашей зондер-команды обладает потрясающим чутьем на таинственных барышень, появление которых в вашей и без того безрадостной жизни сулит большие проблемы с законом.
Арсенал, открывающийся нам по мере выполнения операций, кажется на первый взгляд обширным и разнообразным. При ближайшем рассмотрении, однако, можно поймать себя на мысли, что логика не то чтобы особо понятна. Ряд основных характеристик каждого оружия — уровень, редкость и мощь, но из них трех ясно, по сути, только то, за что отвечает мощь. Безумно редкое оружие четвертого уровня, к примеру, совершенно спокойно по всем показателям может уступать самой обычной пушке первого уровня. Уникальная? Уникальная. Толку-то с того... И каждый раз микс характеристик для абсолютно одинаковых, по сути, моделей настолько специфичен в своей абсурдности, что начинает закрадываться мысль о внедрившемся в японский код великом корейском рандоме.
Немного упорядочить творящийся в арсенале хаос помогает строительство производственных систем. В частности, система по производству химии дает возможность разобрать лишние негодные пушки и перегнать их в болеутоляющие средства и аптечки. Оружейная позволяет не только производить и апгрейдить оружия, но и скрещивать их с часто непредсказуемым результатом. Продукция из системы по производству аммуниции ценна не столько в бою, сколько при «пожертвовании» ее на благо сообщества. Необходимость в постройке и использовании этих систем чувствуется, однако, далеко не сразу.
Одна из причин, почему так неприятно получается, это отсутствие какого-то, скажем так, численного выражения нашей активности в бою: есть только полоска здоровья, но мы не знаем, какой реальный показатель за ней кроется и как на него влияет каждый наносимый удар. Невозможность ощущать собственный вклад в ход боя мешает своевременному осознанию того, что пора менять экипировку, - да и вообще в целом мешает, чисто психологически. К чему мы больше всего привыкли при прохождении ролевых игр? К череде средней сложности поединков, иногда разбавляемой сложными стычками с боссами. Здесь же, по сути, практически каждая операция, за редкими исключениями, это boss-fight. Ожесточенный, изнурительно долгий, мучительный. Практически каждая вражеская атака отнимает у вас 75-100% здоровья, цена ошибки — жизнь. И в условиях, когда распил одного врага занимает у вас от пятнадцати минут, как-то не чувствуется, что смена оружия на аналогичное с уроном на десяточку больше хоть как-то повернет ситуацию в вашу пользу.
Одолевать врагов можно оружием ближнего боя и, соответственно, дальнего. Когда ваш герой берет в руки стрелковое оружие, игра становится прямо-таки квинтессэнцией ругательства «консольный шутер»: бессмысленно, беспощадно и крайне неудобно. После нескольких десятков миссий я прочно укоренилась в убеждении, что стрелковое оружие — только для напарников-ИИ. Ближний же бой ведется по главному закону современной слешерной механики «жми миллион раз одну кнопку — авось получится комбо». Ладно, в случае Freedom Wars это целых две кнопки, и комбо так же случайны, как встречи с бывшими одноклассниками через пятнадцать лет после выпуска. Несколько помогает в бою особый инструмент каждого грешника — обвитая вокруг запястья шипастая лоза, которая при выбрасывании может давать несколько разных эффектов, в зависимости от типа и от цели. Будучи примененной к вражескому боссу, лоза временно стреноживает его (каждый раз для того, чтобы повалить врага, требуется все больше времени, и каст сбивается при получении вами любого урона). Основная часть урона по самому боссу наносится именно пока он обездвижен, поэтому грамотное использование вами лозы будет огромным вкладом в успех команды.
Сама команда формируется из персонажей, с которыми вам удалось подружиться по мере прохождения сюжетной линии. У каждого, как и подобает типично японской игре, свой характер, который прет изо всех щелей при каждом удобном случае, и знание тараканов своих напарников тоже весьма полезно при формировании группы врыва. Например, два хила — Маттиас и Беатрис — ведут себя совершенно по-разному. Маттиас с куда большим упоением рвется сам получать по лицу и любит в виду этого поваляться мертвым, а Беатрис подходит к делу с чисто женской самоотдачей, хотя команда при этом порядочно теряет в уроне. Ее лучше всего брать на миссии по освобождению мирных жителей, так как она предпочитает относить их в безопасное место самостоятельно, не доверяя больше никому. Впрочем, знание характеров своих напарников — не панацея: не всегда для прохождения миссии будет доступен тот, кто для нее подходит больше прочих.
Надо сказать, что в целом Freedom Wars демонстрирует достаточно занятный образчик Искусственного Идиота. Вообще в принципе вся игра — это жесткое насилие над сформировавшимися за многие годы гейминга привычками игрока, и в том, что касается пати, это особенно хорошо заметно. В частности, здесь к победе команду приведет не ваша сила или отвага или скилл, как это обычно происходит в других играх, а как можно быстрее пришедшее осознание своей заменимости и неуникальности: по большому счету, команда компьютерных человечков прекрасно справляется и без вас, им просто нужна грамотная поддержка. Они убивают врага раньше, чем вы успеваете навести на него прицел, поэтому на время прохождения стоит забыть о классическом сценарии «группа холопов на поддержке у Избранного». Вы червь. Вы тварь дрожащая без каких-либо прав. И вы должны сами придумать, как не быть бесполезным куском мяса. Живой человек на побегушках у программного кода — иронично, не так ли?
Игра практически не использует никаких PSV-специфичных функций, кроме сенсорного экрана для программирования Аксессуара в бою, поэтому целесообразность ее присутствия именно на этой игровой платформе вызывает сомнения: хардкорный и трудоемкий слешер на портативной консоли смотрится как седло на корове, да и в целом вообще Freedom Wars – праздник по сочетанию несочетаемого. Сложные, долгие, зрелищные и эпичные схватки с огромными боевыми машинами наградить настолько убогой механикой. Многообразие оружия переплести с ужасающим рандомом в характеристиках. Сложную хитросплетенную историю подавать в виде противоречивых огрызков. Как будто Sony решили взять за основу все самое лучшее — и везде помаленьку подпортить просто ради того, чтобы игрок ненароком не умер от счастья перед экранчиком. И играется оно так же: здорово, интересно, затягивает так, что за уши не оттащишь, но в то же время — сумка, как же бесит, как однообразно, сплошной дисбаланс (особенно чувствуется в сетевом PvP против других игроков), просто фиаско! А все зло — просто от попытки впихнуть невпихуемое в трехгигабайтный картридж.
Если вы любите аниме, слешеры и свою PS Vita – поиграть во Freedom Wars все же стоит. Будут моменты, когда она начнет раздражать вас каждым полигоном, это факт, но бросить прохождение будет так же тяжело, как и заставить себя двигаться дальше. Отчасти это действительно игра про мышей, жрущих кактус. Но вы только честно скажите — вы когда-нибудь пробовали кактус? Он вкусный.