В целом мир Адан, где происходит основное действие игры — классическое фэнтэзи. Его история вкратце такова.
В начале были лишь пустота и хаос, потом появился Первородный Огонь, рассыпавшийся на множество частиц. Из больших скоплений частиц образовались силы созидания во главе со Всесоздателем. Малые скопления были поглощены хаосом и из них образовалась сила разрушения - Всегубитель. Далее, эпическая битва, силы зла (силы созидания, которые встали на сторону Всегубителя и нарекли себя Шааб) заточены в сумрачном мире Бездны, но единая прекрасная вселенная, в которой проживают все созданные Творцами существа (люди,эльфы и так далее) распадается на множество Сфер Бытия. Одной из этих «сфер» и является Адан.
После открытия на Адане запретных ковчегов, где были заточены Шааб (да, противоречие с вышенаписанным), они вторглись в Адан и началась Первая Великая Война. На помощь людям и другим расам пришли Великие Драконы, а на сторону Шааб встали тангоры — раса псиоников, способных убивать или подчинять мыслью целые народы. Чтобы одержать победу люди и драконы создали Амулеты Слияния, позволявшие человеку и дракону объединяться в одно могущественное существо. И таким образом армия Рыцарей-драконов ценой немалых жертв одолела орды Шааб и тангоров. Силы пустоты вновь были заключены в Ковчегах, а союзники создали Великую Империю — богатое и процветающее государство.
Счастье продлилось не долго. Единая Великая Империя распалась на две — Садар и Валор. Кровопролитная война между их владыками опустошила многие земли, привела в упадок города и наводнила монстрами и бандитами, когда-то безопасные торговые пути. Лишь когда обе стороны совсем обессилели от бесконечных схваток, войну сменил шаткий мир. И тут Шааб вернулись...
Собственно, история мира неплоха, но вот подача... Всё что написано выше мне пришлось выискивать по кусочкам, при чём в некоторых местах видны противоречия. Как мир Бездны связан с ковчегами, когда была Вторая Великая Война (она то и дело упоминается, но о ней самой ничего не написано) — похоже, что авторы сами не очень хорошо ориентируются в своём творении. Что уж говорить об игроках. Вот если бы раскрытие подробностей о мире раскрывалось как-то в ходе игры, это бы способствовало погружению в её атмосферу. В реальности же при старте игры о мире вообще не говорится ничего.
Геймплей.
Основной режим в игре — режим приключений. В нём, как в обычных квестах игрок перемещается по локациям и кликает по персонажам, монстрам и другим активным точкам. Самого героя на экране, кстати, нет, на него можно взглянуть только при просмотре инвентаря.
Кликнув на персонаже (либо на его имени в списке справа) можно пообщаться с ним (впрочем в диалогах редко бывает больше одного варианта ответа). Кликнув на монстре, можно вступить с ним в бой. Немного более разнообразны реакции других активных точек, появляющихся для выполнения заданий. Тут можно напороться и на бой с врагом и пообщаться с кем-то, а иногда надо будет сыграть в мини-игру. Из мини-игр мне, правда, попадались только простенькие поиск предметов и сбор головоломки, но возможно есть что-то ещё.
Собственно, упомянутые задания игрок получает от NPC и реже при чтении досок объявлений. Все они (если не считать головоломки) сводятся к убей-принеси. Перемещение между локациями по карте, между прочим, платное. Так что, если хотите сэкономить кликайте по нужным пунктам в списке соседних локаций. К счастью, если квест выделен, будет подсказка — куда именно вам надо идти. Особых сюжетных интриг я не заметил и нелинейности в прохождении тоже. Набор заданий в основном зависит от уровня героя и лишь в редких случаях мы имеем дело с цепочками квестов.
Бои в игре пошаговые. Слева вы и ваши союзники, справа ваш противник и его союзники. Вначале враг бьёт вас, потом вы его. «Тактика» в игре заключается в выборе стойки — атакующая повысит уран, защитная уменьшит урон от следующей атаки противника, магическая даёт ускоренный прирост к мане. Кстати, в начале боя мана всегда на нуле, так что до применения заклинаний в бою один на один дело доходит редко. И вообще, я пока не встречал ситуаций, когда была бы полезна защитная стойка.
Магии в игре девять школ, но в каждой всего по два заклинания. Каждое наносит определённый магический урон и даёт небольшие бонусы от своего применения.
Определённое разнообразие вносят блоки и уклонения (происходят случайно), а так же зелья и орбы (используются по вашему выбору). Орбы — это мини-артефакты, дающие бонус к следующей атаке (увеличение урона, ослабление противника в случае попадания, восстановление здоровья). Ещё один важный момент — в коллективном сражении противники периодически меняются (хотя я и не понял по какому принципу).
Отдельным пунктом в меню игры значатся «Сражения на аренах». Здесь вы вместе с другими игроками будете участвовать в боях стенка на стенку. Скорее всего вас убьют те у кого лучше орбы и экипировка, но это не обязательно означает поражение — главное, чтобы победила ваша команда. Единственное, что плохо, при смерти на арене, так же как и при смерти в обычном бою изнашиваются надетые на персонажа вещи.
Экипируется герой так же, как и во всех RPG. Оружие, щит, доспехи, бижутерия... Необычный момент — не класс персонажа определяет, какие предметы на него можно надеть, а наоборот. То есть, если вы наденете «ведьмачий» амулет, то станете Ведьмаком и сможете дополнить своё обмундирование только предметами для ведьмака. Всего классов три: ведьмак ориентирован на уклонение от вражеских атак, берсерк — наносит максимальный урон, а паладин — наоборот блокирует атаки и не дают ослабить урон противнику. И опять мне не было очевидно, что искать эту информацию надо в разделе «Герой-Комплекты», а не «Предметы», например.
Красота вокруг.
Визуальное оформление — это, пожалуй, единственное, что на славу удалось разработчикам. Красивые фоны локаций со множеством деталей, стильные и приятные глазу трёхмерные модели в бою. Жаль только потенциал у 3D не раскрыт — ну стоят два бойца, метелят друг друга, ну и что. Вот если бы камера перемещалась или были бы какие-нибудь скриптовые сценки. Ведь могут же.
Собственно визуальный стиль, тоже классически фэнтезийный. Лишь изредка персонажи выделяются внешностью и речью с старорусским уклоном. Что определённо лучше, чем то, что происходит в Аллодах.
А вот на звуки игра скуповата. Одни и те же эффекты. И музыка почему-то не зациклена, а играет только при смене локаций.
А где драконы?
Увы до самого главного — драконов, которых можно призывать в бою и с которыми можно объединяться в одно целое, я не дошёл. С одной стороны, я играю всего неделю, по два-три часа в день и этого явно недостаточно. С другой, а стоит ли тратить больше времени на любую, пусть даже очень хорошую игру для того чтобы добраться до её основной фичи?
Донателло.
Донателло (Donatello, полное имя Донато ди Никколо ди Бетто Барди, итал. Donato di Niccol? di Betto Bardi, ок. 1386 — 13 декабря 1466, Флоренция) — итальянский скульптор эпохи Возрождения, основоположник индивидуализированного скульптурного портрета. Донателло придерживался реалистических принципов, иногда кажется, что он нарочно отыскивал некрасивые стороны природы. А вы о чём подумали?
Нет, вообще-то правильно подумали, но дело в том что в игре есть очень интересная платная услуга. Можно увековечить своего героя в особом зале славы.
Вчера, братья-рыцари, на поле битвы я видел смерть. Она не была безликим всадником на белом драконе, как изображают ее в Садаре. Не была и кутающейся в черное девой с серпом, как привыкли представлять ее мы, валорцы. Смерть была небритым неряхой, в иссеченных доспехах крушителя с трофейным топором садарского легата. Так одеваются наемники, которых немало сражается под флагом Синей Империи, но мне сказали, что неряха не входил в их число. Никто не знал, откуда он родом и почему вмешался в бой на нашей стороне. Те, кто видел его в бою бледнели и умолкали. Я услышал, что его топор решил исход боя на левом фланге. Что груда черепов, на которой он восседал, это его трофей и единственная плата. Мне вспомнились сказания северных варваров о воинах-берсерках, которые после смерти пьют горький мед славы из черепов своих павших врагов. Скажи, - обратился я к неряхе, - лежит ли твой дом на севере, друг, и что привело тебя в наши края? У меня нет дома, - ответил он. - И я не друг тебе, валорец. Но ты ведь сражался сегодня за нас, - удивился я. - Не по долгу и не за плату, так поступают друзья. Его заросший подбородок дернулся, будто от сдерживаемого веселья. Но когда неряха посмотрел на меня, я не увидел на его лице улыбки. От его слов, от зеленоватых зрачков, в которых плясали вихри бездны на меня повеяло могильным холодом. И услышав его я, забыв стыд, повернул своего коня к лагерю и скакал, не оборачиваясь и не жалея плети. - Сегодня вам повезло, валорец, - сказала смерть с лицом небритого чужака. - Сегодня мертвые герои наполнят медом не ваши черепа. Но завтра — завтра удача, а с ней и я, может оказаться на другой стороне. В тот день, валорец, да хранит тебя Велет, Отец Тысячи Смертей. |
Но, вернёмся к нашему донату. Он буквально повсюду. Даже простой перегруз рюкзака предлагают решить двумя способами — за реал подешевле и за реал подороже. И хотя реалы дают в качестве бонусов за ежедневную игру, на деле копить на что-то полезное вы будете не один месяц.