Старший писатель Крис "Pwyff" Том (где тут имя, а где фамилия, угадайте сами) с сайта ZAM.com тоже ездил в Эдмонтон, играл в Dragon Age 2 и беседовал с разработчиками. ZAM.com в первую очередь пишет о MMO, поэтому не удивляйтесь некоторым вопросам в этой статье.
Превью
Основной мыслью превью является то, что не стоит волноваться по поводу DA2. Хотя игра сильно изменилась и сделала несколько шагов в сторону Mass Effect 2, опасаться того, что она превратится в "фэнтезийный боевик", не следует. "Честно говоря, Dragon Age 2 - отличное дополнение вселенной Dragon Age, как с точки зрения современных RPG, так и с точки зрения продолжения Dragon Age: Origins" - пишет автор.
Также автор отметил улучшение искусственного интеллекта противников. Теперь нужно обращать более пристальное внимание на своих магов и лучников, потому как вражеские разбойники в бою нападают именно на них. Используя скрытность, в том числе.
Настройка поведения ваших спутников тоже на высоте. Например, автор отмечает ситуацию, в которой правильно настроенный разбойник покинул поле боя в самом разгаре битвы, чтобы спасти дружественных магов.
Интервью с Марком Дарра
Исполнительный продюсер Марк Дарра рассказывает о важных решениях, принятых при разработке Dragon Age 2, а также рассуждает на более общие темы, например, о том, что именно выделяет BioWare среди других разработчиков.
ZAM: Мы здесь с Марком Дарра, исполнительным продюсером Dragon Age 2! Спасибо за ответы на мои вопросы, Марк.
Марк: Нет проблем!
ZAM: В Dragon Age: Origins, как я заметил, очень много трудов было вложено в создание крепкой основы для целой серии Dragon Age. Теперь же, однако, в Dragon Age 2 другая "мотивация", нежели в DAO. Короче говоря, какова была изначальная идея этой части Dragon Age? Что вы пытаетесь сделать в Dragon Age 2?
Марк: Думаю, реальность заключается в том, что есть определенная точка назначения, в которую мы хотим продвинуть вселенную Dragon Age. Есть определенные истории, которые мы хотим рассказать, и ситуации, которые хотим рассмотреть. У каждой игры есть мысленная цель в плане того, что она должна сделать, чтобы продвинуть нас к финальной точке. В случае с Origins мы занимались расстановкой основных политических сил, рассказывали о том, как работает магия, представляли идеи Мора, Архидемонов и Серых Стражей, ну и другие важные вещи. В Dragon Age 2 мы исследуем некоторые из ранее затронутых тем, но также копаем глубже в таких темах как кунари, храмовники и тому подобное. Если обобщить, то есть определенная точка, к которой мы идем, и, я думаю, каждая игра является шагом на пути к ней.
ZAM: И финальная точка, в которую вы хотите попасть, является...? Вы когда-нибудь думали о MMO?
Марк: В плане того, куда мы движемся, с точки зрения геймплея, я определенно вижу в будущем возможность MMO; эта вселенная достаточно большая, чтобы справиться [с MMO]. Однако, разработка MMO довольно сильно отличается от других жанров, так что я бы хотел выпустить несколько более традиционных игр перед тем, как за это браться, но в будущем я определенно вижу такую возможность.
ZAM: И все-таки, какие же "финальные точки назначения" вы подразумеваете, если рассматривать другие аспекты, отличные от изменения геймплея?
Марк: Каждая из этих игр, если говорить о сюжете, шаг к чему-то... Ну, на самом деле, я не могу об этом говорить. Но скажу, что каждая игра будет расширять вселенную Dragon Age. Мы не собираемся тасовать те же темы в тех же локациях. Каждая игра будет двигать нас все ближе к полностью реализованному миру. Поэтому, если смотреть с точки зрения MMO, то каждая игра приближает нас к миру, достаточно развитому для чего-то подобного.
ZAM: Кроме этого, в DA2 довольно много значительных изменений по сравнению с DAO, особенно, в художественном стиле и боевой системе. Хотя мы уже слышали множество причин, почему вы так сделали, но если посмотреть на это с вашей перспективы, как вы думаете, что подтолкнуло к этим изменениям?
Марк: Изменения, которые мы вносим в Dragon Age 2, являются реакцией, по большей части, на отзывы фанов и обзоры Dragon Age: Origins. DAO поистине сильная игра, но у нее есть свои слабые места. Битвы довольно медлительны и слабо реагирующие на действия игрока, художественный стиль DAO тоже был не очень узнаваем - вот две основные темы. Вот мы и пытаемся исправить эти проблемы. Сохранить "ощущение" Dragon Age, но улучшить те стороны, которые того требуют. Сохранить тактические элементы битв, но сделать их более отзывчивыми; чтобы при каждом нажатии на кнопку что-то происходило немедленно. Очевидно, мы хотели сохранить фэнтезийный стиль, но также хотели сделать так, чтобы увидев скриншот Dragon Age 2, вы могли узнать, что это именно Dragon Age.
ZAM: А что насчет изменений, которые вы задумали безотносительно отзывов?
Марк: Когда вы делаете игру, всегда что-то приходится отбрасывать, остаются какие-то вещи, которые в нее не попали. Поэтому мы хотели изменить создание вещей (крафтинг), а также сделать более реагирующими на действия бои, но нам пришлось отказаться от этого при разработке Dragon Age: Origins. Dragon Age 2 в некоторой степени является реализацией этих желаний.
ZAM: А что насчет движения вперед: вы отметили, что какие-то идеи не попали в DAO. Были какие-нибудь идеи, которым не нашлось места в Dragon Age 2, но хотелось бы?
Марк: Мы отмечали тот факт, что если "мы будем делать ездовых животных, мы хотим сделать их хорошо", также нам очень хотелось бы побольше исследовать кунари. У нас нет cпутника-кунари или игрового персонажа-кунари. Мы подготовили почву для этого в Dragon Age 2, но, я думаю, мы могли бы в этом направлении продвинуться и дальше.
ZAM: Вы говорили, что хотите делать DLC большего размера и более проработанные. Можно конкретнее? Размера "Охоты на ведьм" (Witch Hunt)? Пробуждения (Awakening)?
Марк: Ошибка, которую мы допустили с DLC в DAO заключается в том, что они были слишком велики для закуски, но слишком малы для полноценного блюда. "Охота на ведьм" как раз является примером слишком маленького контента. Это не значит, что наши будущие DLC будут вдвое больше, чем "Охота на ведьм", ну, пожалуй, больше раза в полтора; по сути, мы стремимся сделать так, чтобы это было одно большое задание, которое можно выполнить за один присест. Я думаю, есть отличные возможности делать совсем маленькие вещицы (наборы предметов, маленькие задания), но это скорее баловство. Я просто думаю, что не следует делать "ни рыбу, ни мясо", и в этом мы несколько раз согрешили, когда ожидания были высоки, но мы их не оправдали.
ZAM: Форма изложения (в DA2 оно представляет собой "рассказ в рассказе") значительно изменилась при переходе от DAO к DA2. Что подтолкнуло к этому изменению? Это просто эксперимент?
Марк: Частично да. Частично это было исследование других подходов, чтобы держать нас в тонусе. Но в конце концов, все-таки, основная идея в том, что такой подход позволяет нам создать намного более реагирующую [на действия игрока] игру. В DAO вы совершаете монументальные вещи и принимаете важные решения, например, кому быть королем дворфов (гномов) или на чью сторону встать - эльфов или оборотней. Проблема в том, что проходит слишком мало времени, поэтому долговременные последствия этих решений не находят отражения до самого конца игры, где вы получаете их в виде текстового эпилога. В DA2 мы можем "промотать" время вперед, вернувшись к рассказчику, и, если вы примете решение в первом акте, это будет отражено во втором акте, изменения проявляются незамедлительно.
ZAM: Очевидно, никто из нас так и не добрался до конца DA2, но в Dragon Age: Awakening было несколько уникальных концовок, имеющих значительное влияние на мир (а именно существование дальнейших Моров против отсутствия Моров вообще). Будут ли в концовках DA2 настолько большие различия?
Марк: Ну, в каком-то смысле, да. Происходят события, и вы можете видеть это с точки зрения Варрика (бОльшая часть DA2 является повествованием от лица Варрика, дворфа (гнома), который путешествовал с вами почти через всю игру), но особенности каждого события, а также ваши действия и роль в них во многом определяются игроком.
ZAM: Перескакивая вперед в далекое будущее... После DAO вы отмечали, что уже начали думать о создании DA2. Думаете ли вы уже о Dragon Age 3? Зреют какие-нибудь идеи?
Марк: На самом деле, вы видели Кассандру (Cassandra) в DA2 (искательница (Seeker), которой Варрик "рассказывает игру"), сейчас мы думаем над тем, чтобы отвести ей важную роль в DA3. Некоторые вещи, рассматриваемые здесь (DA2) ведут к этому.
ZAM: Такое чувство, что вы катите вперед большое повествование, потом берете небольшой кусок из этого клубка повествования, а потом продолжаете его катить дальше, двигаясь к сиквелу в новых "декорациях".
Марк: Неплохой взгляд на все это!
ZAM: Возвращаясь к более общим вопросам. Как вам удается создавать такие истории и персонажей, которые не похожи на бОльшую часть представленного на рынке?
Марк: Я думаю, во многом это потому, что мы делаем это уже довольно долго. Когда я начал работать в BioWare в 1997 году, у нас уже были писатели; и это было тогда, когда большинство компаний такого не делали. Обычно сюжет сочинял продюсер или художник. Я думаю, у нас большой опыт в этой области, поэтому у нас есть возможность экспериментировать. Также, я думаю, у нас другой подход к разработке игр: мы хотим рассказать историю, и множество того, что мы делаем, крутится вокруг этого. Опять же, в сравнении с многими другими разработчиками, которые отталкиваются от специфики геймплея или определенного художественного направления. Я думаю, игры служат определенной цели, а наша цель - поведать историю.
ZAM: То есть, видеоигры для вас средство.
Марк: Думаю, да.
ZAM: Вы здесь уже довольно давно, и вы видели эволюцию BioWare как компании-разработчика игр. У BioWare есть определенный "стиль" в отношении геймплея. Как бы вы охарактеризовали эту эволюцию? Если точнее, то сегодня ваши передовые игры - Mass Effect 2 и Dragon Age 2 - две очень динамичные RPG. Если посмотреть на ваши предыдущие игры, такие как Neverwinter Nights или Star Wars: Knights of the Old Republic, можно легко заметить разницу в скорости и "действии". Довольны ли вы этим смещением к более динамичному геймплею?
Марк: Я думаю, доволен. BioWare известна своими RPG, но на самом деле мы пытаемся делать интерактивное повествование. Сейчас оно ассоциируется с ролевыми играми, но я не думаю, что это обязательно должно быть так. Поэтому мы сместились в некоторых случаях к более доступному геймплею, например, в Mass Effect, а также упрощаем [streamline в оригинале] некоторые процессы или действия. Это не значит, что мы делаем свои игры тупее, мы просто делаем наши истории более доступными для широкого круга.
ZAM: Получается, на рынке вы олицетворяете жанр ролевых игр, но если бы вы говорили за себя, вы бы просто сказали, что стремитесь создавать истории, а жанр выбираете наиболее подходящий для этого.
Марк: Именно так. Самым распространенным жанром для рассказа историй сейчас являются ролевые игры, но в индустрии сейчас все становится более повествовательным. Я думаю, наша позиция прочна, потому что именно это мы умеем делать. Также это означает и то, что растет и аппетит к повествовательным играм.
ZAM: То есть, вы не побоитесь заняться чистыми шутерами от первого лица?
Марк: Да, хотя, я думаю, есть некоторая опасность в переходе к густонаселенным жанрам, таким как шутеры от первого лица. Потому что есть крупные игроки, которые делают шутеры от первого лица уже много лет. В итоге нам придется соревноваться в геймплее и повествовании. Я думаю, мы могли бы выиграть одну из этих битв, но выиграть другую нам было бы очень трудно.
ZAM: Я думаю, на данный момент, игроки в RPG больше делают ставку на сюжет, а игроки в FPS большего ждут от геймплея.
Марк: Определенно.
ZAM: И последний вопрос, вернемся к Dragon Age 2... В сравнении с Dragon Age: Origins, можете ли вы сказать, что ваше удовлетворение и уверенность в DA2 намного больше, чем с DAO?
Марк: Да, я действительно намного более доволен DA2, чем было с DAO. Не поймите меня неправильно, DAO была отличной игрой, но когда вы разрабатываете DAO так долго, как это делали мы (пять лет), игра начинает "плыть" в отношении общего видения. Благодаря тому, что DA2 разрабатывается полтора года, ей удается остаться намного более верной исходному видению, что приводит к более чистой реализации, скажем так.
ZAM: То есть, это как писательство; если вы пишете книгу пять лет, она может расползтись по разным направлениям повествования, но если вы напишете ее за год, вы можете остаться сконцентрированным на выбранном направлении, что в итоге приведет к более чистому сюжету. Планируете ли вы и в будущем придерживаться такого "концентрированного" подхода в разработке?
Марк: Не могу обещать, что мы будем выпускать по Dragon Age каждый год (смеется), но я не думаю, что мы снова будем делать игру на протяжении пяти лет.
ZAM: Если, предполагаю, вы не задумаете создать новую игровую вселенную, когда вам надоест Dragon Age?
Марк: Иногда игровым вселенным тоже нужно отдыхать, но мы сначала убедимся в том, что доведем рассказ до определенного этапа, где будет иметь смысл отложить его, чтобы дать ему восстановиться или перебродить. Мы хорошенько подумаем, прежде чем пойдем на это.
ZAM: Ну, время вышло, но это было фантастично. Спасибо за ответы на мои вопросы!
Марк: Спасибо вам!
Интервью с Девидом Гейдером
Напоследок Крису удалось побеседовать с Девидом Гейдером, ведущим писателем Dragon Age 2, и узнать о том, как ему удалось создать таких запоминающихся персонажей в DAO, а также выяснить интересные вещи из мира написания романов и создания сюжетов для видеоигр.
ZAM: Мы здесь с Девидом Гейдером, ведущим писателем Dragon Age 2 и автором романов-приквелов к Dragon Age: Origins. Спасибо за возможность побеседовать с вами, Девид!
Девид: Рад находиться здесь.
ZAM: Начну с довольно общего вопроса: многие игроки, с которым я говорил, отмечали, что многие персонажи и истории в DAO и DA2 довольно уникальны в сравнении с повествованиями различных форм (книгами, фильмами, играми). Как вам удается создавать что-то подобное Dragon Age?
Девид: Если говорить конкретно о спутниках (членах партии, которые присоединяются к приключению главного персонажа), то они - настоящие шифры к нашей большой истории - а это большая история! Если говорить о видеоигре, в отличие от книги или фильма, вы собираетесь потратить на нее около 50-100 часов [играя в нее]. Поэтому нам нужно много рассказать, и наши требования к этим персонажам очень практичны. Поэтому мы просто берем спутников и спрашиваем "Какие у нас требования? Какие основные темы в игре?"
Например, есть тема долийских эльфов, сражающихся на свое утерянное наследие. Если это важная тема в сюжете, то нам нужен спутник, который расскажет эту историю. Они же шифры, так ведь? Игрока не будут волновать проблемы, пока не появится персонаж, которого волнуют эти проблемы. Иначе выходит слишком абстрактно. Это как спасение мира. "Мир" является абстрактной концепцией, спасение мира по сути ничего не значит, пока для вас это не будет спасением кого-то - человека - о котором вы заботитесь. Мы используем спутников и другие вещи в игре как потенциальные зацепки. Мы никогда на знаем, о чем именно будет заботиться игрок, поэтому мы предлагаем множество потенциальных зацепок, и нам достаточно, чтобы сработала хотя бы одна из них. Если ни одна не сработает, мы потерпели неудачу. Игроку может понравиться игра, но он не почувствует эмоциональной связи.
Поэтому в итоге мы пытаемся определить, чем каждый из наших персонажей может привлечь различных игроков, потому что нам нужно охватить как можно более широкую аудиторию. Есть люди, которым нравятся стоический Стен или Лелиана с ее слабинкой, вот оно и срабатывает. Вы можете подумать о нас как о бессердечных наемниках, которые отстраненно решают, какие из этих связей сработают, но все выходит органично, если мы осознаем, какую именно историю мы хотим рассказать. Мы восхищены и действительно хотим убедиться в том, что все, что мы вкладываем в игру, соответствует темам игры или обогащает общий сюжет. Это важно, потому что могут быть персонажи, не имеющие никакого отношения к истории, которую вы рассказываете. Да, они интересные, но они должны соответствовать.
ZAM: То есть, это как обратная разработка; у вас есть всеобъемлющая история и всеобъемлющие темы, и вы ищете тех, кто больше всего подойдет на эти роли.
Девид: Да. Хотя это и не совсем обратная разработка. Например, может быть персонаж, который может вдохновить на создание целого ответвления в сюжете. Например, Алистер был персонажем, которого я точно хотел создать еще до того, как стал работать над сюжетом Dragon Age: Origins. Так же и с Морриган; я заранее наметил для нее место в сюжете, я знал, что хочу ее там видеть. Это не значит, что я заранее знал, каким я хочу видеть финал, но я хотел персонажа именно такого типа. Так к сюжету подходят многие; у вас есть части, которые нужно сложить воедино. Я помню одну из идей для сюжета, связанную с поисками Святого Грааля в DAO. Мы взяли ее, я вплел ее в сюжет, а потом провел обратную разработку, нарастил сюжет и развил персонажей.
ZAM: DA2 в сравнении с DAO ощущается более чистой в концепции и воплощении. Я говорил с Марком Дарра ранее о том, что работа над DAO заняла 5 лет, против одного года в случае с DA2, и о том как легко сбиться с пути, когда создание чего-либо занимает больше времени. В чем было основное различие в создании DA2 по сравнению с DAO кроме затраченного времени?
Девид: С DAO мы много топтались на месте. Нам нужно было определить, какую игру мы хотели создать, и вы удивитесь, узнав, сколько это может занять времени. И вот вы делаете что-то, а потом вы решаете, что это не совсем то, что вы хотели, вы переделываете это, а потом спустя три года возвращаетесь к этому и решаете, что оно уже устарело, и вы хотите это поменять... Потенциально так игру можно делать бесконечно.
И, тем не менее, год разработки DA2 был плотным, как на это ни смотри, нам помогло то, что мы без промедления взялись за дело. Мы знали, какую игру хотели создать, и уже определились с желаемым стилем. Я думаю, это одна из важнейших вещей; стиль, характер является мерилом всего, это планка. Как только вы выбрали характер истории, это очень помогает в определении того, что является "Dragon Age", а что - нет. Начиная работу над DA2, мы уже знали этот характер и сюжет, который хотели рассказать. Мы уже обозначили многие элементы глобального сюжета Dragon Age. Мы знали, что именно мы хотим рассказать, мы не знали только, как нам это сделать.
ZAM:Что вообще вас вдохновило на создание вложенного повествования в Dragon Age 2? (Повествование внутри повествования.)
Девид: Ну, каждый раз, когда мы начинаем проект, мы думаем, что мы можем сделать по-другому. Конечно, многое мы делаем так же, как и раньше, у нас есть определенный стиль - и это хорошо - но мы не почиваем на лаврах. Поэтому одна из вещей, о которых мы говорили - способ подачи сюжета. В стандартной RPG у нас есть так называемое "ходим и говорим", где вы следуете за персонажем в каждом его шаге и все происходит в определенный промежуток времени, который обычно короток. При этом зачастую взаимоотношения растут нереалистично быстро в эти временные промежутки, а многие истории разворачиваются на протяжении годов, а не недель или месяцев. Так мы пришли к идее временнЫх прыжков в нашем сюжете; это была наша изначальная идея.
Я думаю, это был Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw, ведущий разработчик DA2), кто предложил идею фильма "Обычные подозреваемые" (The Usual Suspects) с его вложенным повествованием - рассказом внутри рассказа. Когда он заговорил об этом, нашей первой реакцией было выбросить это подальше, но чем больше он говорил об этом, тем больше мы загорались этой идеей. Мы начали думать о том, что нам нужно было сделать по-другому для вложенного повествования, например, добавить временнЫе прыжки и использовать ненадежного рассказчика. Но потом мы осознали, что во всем этом ничего плохого нет, наоборот, такой подход добавляет интересные возможности, которые можно опробовать. Поэтому такое изменение стало для нас вдохновением.
ZAM: Хорошо, наше время на интервью почти вышло, и я закончу его более общим вопросом: вы были автором книг, предшествующих сюжету Dragon Age: Origins; какие основные отличия между написанием романов и созданием сюжета для игры Dragon Age?
Девид: Основное отличие при написании романа в том, что за него отвечает один человек. Я пишу историю, и если мне нужны лошади, я добавляю лошадей. Если мне нужны накидки, или я хочу отправиться в Орлей, то я именно это и делаю. Там много свободы. С другой стороны, однако, мне не хватает многих моментов совместной работы, которые присутствуют при работе над сюжетом игры. Роман пишете только вы, вы с ним один на один и черпаете только свою энергию. Когда вы работаете с группой людей, образуется что-то наподобие духа времени [zeitgeist], когда все вы работаете в унисон и подпитываете друг друга креативной энергией. Образуется некая движущая сила при работе в группе, которая может продвинуть вас довольно далеко, а когда вы работаете один над романом, то двигать дело вперед можете только вы сам.
Помимо этого имеет значение наличие интерактивного элемента. При создании видеоигры вы должны рассказать историю игрока. Даже при том что это ваш рассказ, и вы создали его, он все равно должен ощущаться как будто это история игрока, и он может влиять на нее (хотя на самом деле это и не так). Пьесы и романы намного более пассивны. С романом я ощущал себя игроком, а остальные как будто наблюдали за тем, как я играю. Видеоигры должны создаваться наоборот.
ZAM: Это был фантастический ответ. Я думаю, теперь у нас точно закончилось время, но спасибо вам большое за то, что пролили свет на ваше искусство и создание вселенной Dragon Age! Я уверен, множество игроков вроде меня ожидают от Dragon Age 2 новой захватывающей истории больше, чем чего-либо другого.
***
Присоединяюсь к автору интервью в его ожиданиях от Dragon Age 2. Надеюсь, вам понравилась эта статья. :)