Braid игра о бомбе. В пямом смысле.
Ну, также игра о принцессах. В игре всего два уровня которые рассказывают сюжетную линию игры. Суть Braid заключается в том,что вы путешествуете из одного замка в другой,ради одной единственной цели - найти принцессу.
Braid - игра с тонким смыслом. Вам ведь всегда хотелось перемотать время назад и переделать ту или иную часть вашей жизни под свой лад или просто навсего пофантазировать? Ну, начнем.
* * * * * *
Манхэттен 1945 год.
В один из вечеров Тим шел домой, иногда останавливаясь чтобы насладиться великолепным закатом, который укрошал сегодняшнее небо.
Именно сегодня солнце светило очень ярко, уходя за горизонт Нью-Йорка...
Когда Тим наконец приблизился к своему дому, и посмотрев в темноту, он повернулся назад и стал наслаждаться ночными звездами.
Тим всегда хотел сотворить из звезд, что-то интересное, но ему это было не под силу. В детстве, Тимми и его мать гуляли мимо кондитерской. Все, что Тим хотел это оказаться за противоположной стороной оконного стекла магазина.
Магазин же был украшен в яркие цвета, а ароматы, доносящиеся оттуда просто сводили Тима с ума. Не сдержавшись, Тимми решил зайти в кондитерскую или хотя бы подойти ближе к стеклу, но мать держала его с огромной силой.
Почему она держала его? Как бы он мог освободиться от ее захвата? Единственным решением для Тимми было насилие...
Кувыркавшись, Тим только и слышал слова матери :"Нет,мальчик" "ненадо" и в этом же духе. А за ее спиной простирался огромный мир шоколадок, конфет и прочей "ерунды".
- "Может быть, когда ты станешь старше", говорила мать, уходя подальше от магазина,"Может быть, когда ты станешь старше".
Теперь, когда Тим вырос, он каждый день выходил на прогулку в центр города, где была расположена та самая кондитерская.
В результате Тим стал мечтателем. Он часто проводит время, мечтая о чем-то или вспоминая свое детство. Иногда после работы, он не шел домой, а решался прогуляться вокруг дома. Но такие прогулки обычно длились до самого утра.
Тим был ученым по профессии. Также он являлся одним из основных разработчиков Manhattan Project, целью,которая стала разработка ядерной бомбы. В это время была Вторая Мировая Война и Американцы хотели развить технологии Ядерной войны до максимума. Тим же в свою очередь называл "атомную бомбу" принцессой, которой он и посвятил почти всю свою жизнь.
Он тщательно изучал падение яблока, скручивание висящих на нити металлических шариков. Он искал принцессу, и он бы не остановился, если бы он не был голоден. Также он резал крыс и иследовал их мозги, черепа оголодавших обезьян и так далее.
Но бомба не работала. Тим знал, что если бомба будет изготовлена, то мир изменится навсегда. В конце концов, у мира нет кнопки перемотки, чтобы вернуть все вспять. Иногда призрачный дух Принцессы навещал его и говорил : "Я здесь, я хочу коснуться тебя". Она умоляла cмотреть на нее.
Но Тим старался не замечать этого, были вещи и поважней.
Тим и раньше сталкивался с предупреждениями в его адрес.
"Остановись", "Немедленно остановись!", ответом всегда было слово нет.
Принцесса постоянно ускользала от него. Всегда в другом замке. Он знал,если бы она существовала, она изменила его и всех раз и навсегда.
Тим хотел найти принцессу, узнать ее наконец. Для него это было очень важно, ведь он знал, что это свет, который охватит мир. Свет, который удерживал все тайны этого мира. Но как бы восприняли это люди, которые живут в мире где все наоборот? Да это из ряда фантастики, но если бы? Наверное, свет больше не был таким же ярким, как и всегда, а все дома наверное просто сгорели бы. Точнее суть метафоры - Разрушение нашей надежды на безопастность - навсегда.
Каждый раз когда он думал о ней, он был на грани захвата, Принцесса хотела сделать все, чтобы остановить, сжечь или убить его. Ее рыцарь в блестящих доспехах был бы здесь, готовый на очередное спасение принцессы.
Тим не мог сдаться. С его стороны она нуждалась в спасении. С помощью подсказок ввиде иследования яблока и скручивания металлических шаров на веревке он нашел ее, принцессу.
15 июля 1945 года, после особенно пылкой ночи блуждения, Тим оказывается в бункере Нью Мексико. Он знал, что время было на его стороне и решается на отчаянный шаг - загнать принцессу в угол.Она ответила ему в сильном, белом взрыве гнева...
Она была высокая и великая. Она была вся в ярости. Она кричала : "Кто потревожил меня ?!", после она позволила себе спустить дыхание, как вздох, и пепел разнесся по сторонам. Она не могла понять одного - почему он захотел флиртовать со смертью всего мира?
* * * * * *
Однажды вечером в Нью-Йорке, Тим смотрел на небо и увидел фигурку из звезд. Созвездие, похожее на Андромеду, намекало ему, что он наконец захватил принцессу, раз и навсегда.
По сей день, Тим продолжает свой ритуал походов вокруг его дома, мечтая о будущем, востанавливая произошедшие с ним события, которые возможно так и не произошли. Все произошедшее - это внутреннее состояние души и он, надеется в следующем приключении избежать тех ошибок, которые произошли с ним.
Он не смог понять все это. Возможно, он более смущен чем когда-либо. Эти моменты чувствуются, как что-то тяжелое, которое нельзя выкинуть, например камни. Он может соединить камни и создать ключ, замок или дверь. Но чтобы построить замок нужно очень много камней...
* * * * * *
1. Начало
Теперь когда вы узнали историю игры Braid перейдем к загадкам и пасхалкам игры.
Имя Тима образовано от слово "time"(время). Игра начинается с момента, когда Тим "бредет" по мосту в неизвестность. Сразу же игра вводит нас в законы 2D платформера, что нужно двигаться только слева направо, чтобы достичь цели.
Пейзаж, который вы увидите по пути, не горит, как вам показалось, а является очень ярким закатом. Ближе к дому, когда горизонт стемнел, вдали можно рассмотреть силуэты здании, и особенно отчетливо видно здание "Башен Близнецов". Этот факт подтверждает теорию, что дом Тима находится в Нью-Йорке.
Перед дверьми мы можем заметить "неполное" cозвездие. Звезды в Braid играют очень важную роль, но пока не об этом. Тим входит в дом...
Каждая комната/мир - отдельная часть игры. Как я сказал ранее, все миры не обьедененны каким-то общим сюжетом, а лишь способствуют понять более подробно характер Тима. Существуют четыре аспекта каждого мира, которые показывают нам общую грань игры:
1)Time Gameplay Mechanic - Поведение мира. У каждого мира есть свой уникальный ход событий. Например Мир под номером два вводит в игру понятие перемотка времени, третий "фазировку" и так далее.
2)Музыка и Исскуство - Эти два компонента взаимосвязаны и пытаются создать атмосферу каждого уровня(мира). С прохождением игры все дальше и дальше миры становятся все мрачнее и мрачнее.
3)Книги - Книги никак не влияют на сюжетную составляющую игры, но служат отличным способод для полного погружения в атмосферу игры.
4)Картины - По мере прохождения игры, вы находите "пазлы" которые позже соединятся в одну картину. Факт то, что на картинах изображен не Тимми, а другие люди. Также картины не взаимосвязаны с событиями, рассказаных в книгах.
2. Время и прощение
Наш мир, наши правила, учат нас прощать. Но если мы научимся прощать слишком быстро, будет очень тяжко.
Мы будем учиться на наших же ошибках, все станет намного лучше, но намного ли?
Что, если наш мир "работает" по другому? Может быть мы скажем ей: "Я не подрузамевал то, что только что сказал", а она ответит "Все впорядке, я понимаю", и не отвернется от тебя, а жизнь "войдет в свое русло".
Как вы уже могли догадаться, темой второго мира "учится на своих же собственных ошибках".
Механика этого мира очень проста и в тоже время является самой основной: Перемотка. Только здесь вы сможете ошибиться и попробовать еще раз, без всяких штрафов. Самые первые уровни - самые легкие и самые приятные для ознакомления с игрой. Мир сам по себе очень ярок, да и музыка очень приятная и веселая. Как говорил главный художник игры Braid David Hellman, "Это очень "прощающий" мир. Стиль этого мира мы постарались передать самым веселым и позитивным."
Картина второго мира показывает нам мужчину с черными волосами(не Тима) и пышную формами женщину, попивающая вино.
Главная способность у Тима это манипулирование временем. Главная задача игры, пройти через все припятствия, чтобы достигнуть замка в конце уровня/мира. Там,вас поджидает динозавр с сообщением "Прости, но принцесса находится в другом замке".
Дальше вы бы просто прошли мимо флага и "послали" динозаврика куда подальше, как в старых добрых играх о Марио, но не все так просто.
Прежде всего, флаг летит в правую сторону, что не логично для законов 2D игры. По праву, если флажок перевернут в правую сторону, это обозначает перемещение назад или отступление от чего либо.
Таже история произошла и с Флагом Американской армии. Раньше у военных, флаг был повернут вправо, а теперь влево (лево подрузомевает как раз противоположное - продвижение вперед), тоесть это намек на то, что вы играете в игру наоборот.
К этим же словам можно добавить тот факт, что последний уровень игры и есть самый первый мир.
Теперь же давайте поговорим о самих флагах. Флаги в конце каждого мира - международные сигнальные флаги, используемые судами для общение друг с другом в открытом море:
Мир № 2: N (Отрицание;нет.)
Мир № 3: U (Вас поджидает опасность.)
Мир № 4: L (Вы должны остановить свое судно немедленно.)
Мир № 5: X (Прекратите ваши намерения и следите за моими сигналами.)
Мир № 6: K (Я хочу общаться с вами.)
Все эти предложения подразумевают прекратить преследовать вашу цель, поскольку она принесет только разрушения в этот мир. И в реальном мире, нет таких вещей, как перемотка.
3. Время и мистика
Тиму нужна была надежда в превосходстве своих идей. Он нуждался, иногда, в неуязвимости, чтобы поговорить с Принцессой. На расстоянии, Тим видел замок где флажок трепещет без ветра, а хлеб на кухне еще тепел. Нужно было всего лишь немного волшебства.
Механика времени в этом уровне/мире очень не проста. С одной стороны вы все также можете использовать перемотку времени, с другой некоторые обьекты не подвласны или двигаются только с течением времени.
Книги продолжают развивать идею второго мира - перемотку.
Картина же показывает человека, держащего стакан красного вина. Наверное алкоголь - прекрасное средство достигнуть свободы от кандалов времени.
4. Время и место
Когда Tim приходил к своим родителям домой, он чувствовал, что вернулся в неприятные воспоминания о детстве.
О тех угнетениях, которые его постигли он никогда не говорил. Родительская настойчивость насчет старых ценностях семьи просто сводила его с ума.
Уходя из гостей, Тим всегда проходил мимо своего университета. Но теперь вся его домашняя неприязнь сменилась на воспоминания своих школьных годов. Тим всегда помнил время и дату самых эмоциональных поступков в его жизни. Университет один из них.
Проходя мимо Университета, он чувствовал, что стал лучше и умнее спустя много лет. Пока он не нашел принцессу, но такие моменты делали его сильнее, и на утро он мог с оптимизмом начать поиски все той же принцессы.
Механика четвертого мира самая сложная и более проработанная из всех. Когда вы идете вперед - вы направляетесь в будущее, а когда идете назад - в прошлое.
В книгах можно узнать, что этот универсальный геймплей был создан в подсознании Тима. Как ранее говорилось, Тим запоминал все самые важные моменты и поездки в своей жизни. И когда он "вспоминал" его чувства смешивались с вымышленными и иногда он мог изменить ход событий. Конечно, все вышеперечисленное это плот фантазии.
Картина показывает нам юного мальчика в своей комнате. Здесь можно увидеть рюкзак, бейсболку, игрушечные самолеты. Наверное, автор хотел передать ту самую ностальгию которая посещала нашего главного героя.
5. Время и Решение
Она никогда не была слишком близко к нему - но он старался не потерять ее. После обеда они оба знали, что один из них уйдет навсегда. "Я должен уйти и продолжать искать принцессу". Подарив последний поцелуй он ушел и не вернулся. В течение тех ночей, которая она провела одна, она знала,что была верна ему.
Она надеялась, что он вернется и успокоит ее, послав куда подальше свою принцессу...
Самым уникальным миром по праву можно назвать пятый уровень. Теперь вы можете создавать свою физическую тень, которая в свою очередь могла решать головоломки, задачки или быть простым пушечным мясом. Но повторюсь, она управляется скочками времени, как и в мире под номером четыре.
Картина показывает два одинаковых человека в аэропорту. Один "депрессивно" сидит, ожидая своего рейса. Второй же, немного выпивший, шагает к кассиру. Также на заднем плане виднеется девушка, которая проходит перед грустным клоном, соединяя эти две сцены воедино.
6. Нерешительность
Кольцо делает себя известным. Оно светится, как будто предвещает опасность. Оно замедляет людей. Взаимодействие между Тимом и кольцом выглядят, как торпеда - Тим даже не успевает открыть свой рот.
Значение кольца здесь используется, как метафора. Возьмите например обручальное кольцо. Признак преданности - это также огромный знак, который делает людей "приближенными" друг к другу. Механизм в шестом мире функционирует тем же способом. Чем ближе к замку - тем медленнее вы двигаетесь. Картина показывает одинокого человека, идущего по чем-то напоминающим местам Time Square. Развешенные постеры Дяди Сэма намекают, что место действия происходит во Вторую Мировую Войну. Идет снег, как и в шестом мире. Мужчина же выглядит, как бомж. В конце уровня, динозаврик сообщает одну очень важную для сюжета деталь:
--Я так долго тебя ждал здесь!
--Но перед тем, как я уйду, я должен рассказать тебе одну вещь...
--Принцесса в другом замке.
--Я никогда не видел ее...
--Ты уверен, что она вообще существует?
Это еще одно подтверждение, что принцесса не человек, а как ранее было сказано - "Ядерная бомба".
В кафе на Bright Plaza, большинство пришло отдыхать, пить кофе или же наслаждаться ярким закатом, но только не Тим. Он смотрел по сторонам, смотрел, как официантка делала чай с лимоном, но он знал, что это все не для него.
Позже этим же вечером Тим побывал в кино. Зрители в зале разделились на два лагеря. Кому то нравились эффектные взрывы и падающие вертолеты, а кому то было "побоку". После просмотра фильма, большинство людей выходящих из зала направились на юг, но Тим же пошел на север. Это очень важное замечание так, как Тим и ему подобные люди живут отдельно от других жителей города. Слова этой истории наглядно демонстрируют чем Тим отличается от остальных людей - он любит отличаться от остальных. В последнем уровне время движется назад, когда Тим идет вперед. Как ранее было сказано, последний уровень - первый уровень/мир игры. Главная задача финального уровня игры Braid спасти принцессу от назойливого черного рыцаря. В это же время принцесса пытается любыми способами избавиться от Тима. Ранее вы заработали семь "Звезд" за прохождение игры. Теперь же у вас есть преимущество - вы управляете временем, как хотите. В конце концов вы поймаете принцессу и она одарит вас своим взрывным "поцелуем". После этого вы наконец получите восьмую звездочку, отправитесь домой и соберете из собранных звезд созвездие Андромеда.
Также если вы прошли игру, вы могли заметить таинственные числа расположенные на почтовом ящике принцессы: 6980
Вот пару предположении насчет таинственного числа:
1)6980 - Это индекс-код города Tim в Дании. Может быть это просто совпадение, а может и нет...
2)6980 - это стандартный код, подразумевающий проверку атомного оружия.
Эпилог.
Игра расставила все точки над сюжетом, особенно над созданием ядерной бомбы.
Теперь он стоит перед большим замком, собранный из осколков его фантазии. Теперь, он знает, что приключение закончилось и принцесса больше не будет в другом замке. После прохождения игры вы также можете прослушать и просмотреть титры. Они включаются в заглавном меню. Музыкальная тема в титрах называется "Who Has Seen The Wind?" которую спела Кристина Розетти. Вот пару строчек из песни, тем самым мы и закончим этот длинющий разбо сюжета игры Braid:
Who has see the wind?
Neither you nor I:
But when the trees bow down their heads
The wind is passing by.
The wind is passing thro'.
But when the leaves hang trembling
Neither I nor you:
Who has seen the wind?