Вообще-то вначале я хотел назвать пост «Недостатки шутера», но потом передумал. То что написано в предыдущем посте про достоинства перестрелок (Shooter - стрелок в переводе с английского) с врагами — по большому счёту правда. Каждый из плазмидов энергетиков действительно имеет свою область применения и области эти возникают по ходу боёв достаточно часто. Конечно можно обойтись лишь парой способностей, но с тем же успехом можно проходить игру с одним пистолетом. И, кстати, возможность носить только два типа оружия — это ещё один способ заставить игрока думать над тактикой.
Вот только про то что в игре не место снайперам — это уже перебор. Может люди с молниеносной реакцией и способны вести бой в гуще врагов, отслеживая заходящих со спины стрелков... Лично у меня лобовая атака всегда оканчивалась потерей половины здоровья, в лучшем случае. А вот спрятавшись в каком-нибудь укрытии, куда враги не забегали, я мог спокойно расстреливать всех, при необходимости пережидая зарядку щита. Разрывы с турелями, москитами и патриотами — ещё один стимул для кемпинга. Зачем высовываться если за тебя врагами займутся «странные союзники»? Да, технику из разрыва могут уничтожить, но достаточно переключиться на другой разрыв и через некоторое время она восстановится.
Выбор — получать удовольствие от динамичного ближнего боя или проходить игру прячась от врагов для минимизации потерь. В хорошей игре эти две вещи (получение удовольствия и поиск оптимального решения) не исключают, а дополняют друг друга. Впрочем, что-то я отклонился от запланированной темы. А планировал я рассказать о том, что в геймплее Bioshock Infinite есть помимо перестрелок. К сожалению, слишком мало.
Я неспроста поместил эту картинку в превью прохождения, потому что именно таковым и является прохождение Bioshock Infinite. Идите в одно место, нажмите F, идите в другое место, нажмите F, идите в третье место, нажмите F, перебейте появившихся врагов, идите в четвёртое место, перебейте врагов, нажмите F, и так далее. |
Упомянутый в предыдущем посте Half-life 2 — на самом деле очень хороший пример хорошего кинематографического шутера, где нелинейность и открытый мир принесены в жертву повествованию и зрелищности. Сюжет там правда присутствует в мизерных дозах, но что касается подачи этого сюжета и завлекательности геймплея, игра от Valve — это эталон качества.
Вспомните, мы ведь не всё время там ходили и расстреливали комбайнов. Целая глава была посвящена путешествию на лодке по каналам Города 17. Причём вначале мы могли уничтожать врагов лишь из своего оружия, и лишь потом нам заряжали пушку с неограниченным боезапасом для расстрела толп врагов и битвы с боссом. Потом были ещё поездки на багги, которые также отличались от главы про каналы, как и от передвижения пешком. В нескольких местах машину надо было переносить при помощи кранов с магнитом. И заметьте, там надо было не просто «нажать клавишу, чтобы перенести» - мы сами управляли краном и при должной сноровке могли даже убить нескольких солдат, стоящих под стрелой. Ещё был эпизод с расстановкой защитных турелей (которые мы опять же ставили сами, где хотели), эпизод с натравливанием муравьиных львов и так далее и так далее. Я уже не говорю о куче мелких головоломок и просто мест, где можно было применить хитрость или нестандартные приёмы.
А сколько подобных мест есть в Bioshock Infinite? Два — стелс в доме Комстока и финальная битва на дирижабле. Ну можно нападение на фабрику вместе с народниками считать третьим. Всё! Звон в колокола по бумажке — самое близкое к головоломке, что есть в игре.
Так уж сложилось, что в большинстве современных игр (и почти во всех проектах ААА-класса) исследование мира игры, необходимость искать решения и что-то планировать — всё это сведено к минимуму, ради того чтобы показать игроку зрелищные сцены и рассказать красивую историю. И разница между какой-нибудь Колдой каким-нибудь Doom 3 и Биошоком только в том, что в последнем рассказанная история не только красива, но и глубока, многогранна и заставляет задуматься. Именно история и её подача — основа успеха игры, а что касается самого процесса игры, то он в лучшем случае заполняет время между скриптовыми сценками. И увы, далеко не везде происходящее на поле боя хорошо стыкуется с декорациями сюжета.
Возьмём хотя бы энергетики. Реклама развешена повсюду, но многие ли люди пользуются ими? Пожарные, члены Ордена Ворона и... и... и всё! Нет ни одного противника, который использовал бы отражатель или силовой поток. Единственный(!) экземпляр шок-жокея хранится в Зале Героев, при том что устройств в парке «Солдатское поле» работающих на нём довольно много. Да, события в зале героев помогают раскрыть прошлое Букера, Слейта и даже в определённой степени Элизабет, но всё это отнюдь не отменяет факта, что «поход за очень важным предметом, который необходим для побега из города и который можно достать только в одном месте» - одно из самых заезженных клише, вообще.
Ещё одно клише связано с битвой с Сиреной, по сути — единственным боссом в игре, не считая, может быть, Механика. Сражаемся мы с ней целых три раза, причём никакого различия в приёмах и тактике, которые использует Сирена во всех трёх боях, нет. Нет никакой разницы и в боях с Механиками, которые появляются в игре по одному четыре раза.
Возможно, когда вы читали о сравнении с Hilf-life 2, то заметили, что я ничего не сказал про гравипушку. А не сказал я потому, что описывал эпизоды, разбавляющие стандартный геймплей. А гравипушка — это оружие, которое сразу после получения становится стандартной частью арсенала. Тоже самое и с разрывами в Bioshock Infinite. Они воспринимаются такой же стандартной частью геймплея, с той только разницей, что гравипушку можно применять где и как угодно, а положение и содержимое разрывов жёстко задано скриптами. Да, скриптами, а не дизайном, так как в нескольких местах крюки присутствующие в одном бое, исчезают в следующем, чтобы игроки не почувствовали слишком большой халявы.
А между тем халява присутствует. В первую очередь в виде подачек от Элизабет. Они специально построены таким образом, чтобы вы получали то что вам нужно в самый последний момент (лишь в режиме 1999 присутствует ограничение на время «перезарядки»). Разумеется это сделано, чтобы игроку не пришлось часто возвращаться к очередному чекпоинту и точке воскрешения. Точно по этой же причине и убраны задания с таймером и конвоем — зачем нервировать игроков лишний раз. И возможность оживления, когда у врагов лишь частично восстанавливается здоровья, тоже нужна как дополнительная возможность «продвижения вперёд». Хотя к чести авторов они хорошо вписали её в сюжет.
Повторюсь. Bioshock Infinite — самый коридорный из всех коридорных шутеров, в которые я играл. Я прошёл его с удовольствием, потому что меня захватила рассказываемая история. Но что касается боёв, все они воспринимались мной как досадные помехи на пути к новому сюжетному повороту. Похожая ситуация, кстати, была с Legacy of Kain: Defiance – там тоже был великолепный сюжет и только один прямой путь, разбавленный прыжками, головоломками и битвами, когда выходы из комнаты запечатывались, пока вы не побеждали всех (вы ведь заметили, что в Infinite аналогичным образом ворота, ведущие куда-либо закрываются до вашей победы над очередной порцией противников). Тем не менее, вопрос о том, можно ли было подать историю Букера и Элизабет более открыто, скажем, в духе GTA или хотя бы Deus Ex, довольно часто возникал у меня при повторном прохождении (в режиме 1999). Возможно игра бы потеряла в кинематографичности, возможно наоборот, разность последствий (или отсутствие таковой) в зависимости от решений, сделала бы игру более глубокой.
В 2003 году, задолго до всяких Биошоков, вышла игра Beyond Good and Evil. Не обращайте внимание на простоватую графику и немного детский стиль. Сюжет здесь ненамного уступает Infinite, а взаимодействие с персонажем-компаньоном поставлено даже лучше.Не говоря уже о том, что для выполнения побочных заданий здесь надо действительно исследовать мир игры и отходить далеко от "хоженых тропок". |
В любом случае, я надеюсь, что в следующей игре серии Bioshock, а заодно и в The Bureau разработчики сделают не только захватывающую историю но и интересный, а главное разнообразный геймплей. А не ограничатся эксплуатацией одной-двух дизайнерских находок.
Насчёт "авторитетных изданий", ставящих игре 10 из 10, я даже и не знаю, что сказать. Для меня единственным "авторитетом" является коллектив AG человек, который может логично и здраво обосновать своё мнение, не прибегая к манипуляци фактами. Но вот что касается людей, которые считают, будто внедрение в шутеры элементов других жанров - это какой-то новомодный тренд, то им бы я посоветовал подучить историю шутеров, а заодно и компьютерных игр вообще.